heatwave.hu

[Filmek] [Otthoni hifi] [Programozás] [Szórakozás] [Autók] [Autóhifi] [Fotók] [Minden]

Oldaltérkép

Perspektivikusan korrekt textúra leképezés

Programozás téma
Antik óra Excelben (2016.07.)
Elegáns árnyék CSS-sel (2018.09.)
Félig hardveres, félig szoftveres kivezérlésmérő (2015.06.)
G Astra fűtésszabályozó modding (2011.06.)
Hang vizualizáció (2018.01.)
PIC programozás (2006.01.)
Saját fűtésszabályozó rendszer (2021.11.)
Gondolom, már ismerős az eljárás, ami a textúra leképezést végzi (ami engem illet, én a GameDev.Net oldalon találtam meg, az oldal egyébként elég jó), és érdekelne, hogy működik az egész, minek ide a vektorszorzás, meg ilyesmi. Érdekes módon nem találtam meg a neten az algoritmus leírását, így nekiálltam magamtól a visszafejtésnek.
GameDev.Net

Nos, feltéve, hogy a vektorok fogalma ismerős, íme a magyarázat. Egyszerűen addig alakítgatom az egyenleteket, amíg azt nem kapom, amit az eljárás használ.

Nos, kezdjük! A definíciók szerint P a poligon egyik tetszőleges sarka, M és N pedig két lineárisan független (de nem feltétlenül merőleges) vektor a poligon síkjában. Lásd a rajzot a bal oldalon.

Az algoritmus feltételezi, hogy |M| és |N| a poligon oldalainak méretei. Ebben az esetben a textúra éppen 1x1-szer fér el a poligonon. Ha a vektorok méretét felére csökkentjük, 2x2 textúrát kapunk a poligonon stb.
A poligon egy tetszőleges pontja (vagy ekvivalensen a pont helyvektora) - legyen ez Q - leírható a P, M és N vektorok kombinációjaként.

Q=P+u*M+v*N

Vetítsük Q-t a képernyőre! A nézőpont legyen az origóban van, a vetítési sík z=1. Így a pont vetítőegyenletei meglehetősen egyszerűek lesznek.

Qy/sy=Qz/1, és így Qy=sy*Qz.
Hasonlóan, Qx=sx*Qz.

Visszaírva ezeket Q egyenletébe, ezt kapjuk:

Qz*{sx,sy,1}=P+u*M+v*N

Ez kifejtve három egyenletet jelent Qz-re, u-ra és v-re, amit a rögös úton járva elvileg ki lehet számítani. Szerencsére tudjuk, hová szeretnénk eljutni, így egy kicsit könnyebb a dolog. :-)))
Számítsunk skalárszorzatot, a fentieket megszorozva (PxN)-nel:

Qz*S.(PxN)= P.(PxN)+ u*M.(PxN)+ v*N.(PxN)

Itt jön a lényeg: minden a és b vektorra, a.(axb) nulla, hiszen a két vektor vektoriális szorzata merőleges a vektorokra, viszont két merőleges vektor skaláris szorzata nulla. Ettől sokat egyszerűsödik az egyenlet:

Qz*S.(PxN)= u*M.(PxN)

Persze meg kell szabadulnunk Qz-től. Ehhez szorozzuk meg az eredeti egyenletet mégegyszer, ezúttal (NxM)-mel:

Qz*S.(NxM)= P.(NxM)+ u*M.(NxM)+ v*N.(NxM), és így

Qz*S.(NxM)= P.(NxM)

Már látszik a vége! :-) Osszuk el a kettőt:

(S.(PxN))/ (S.(NxM))= u*(M.(PxN))/ (P.(NxM))

Szerencsére, tud(hat)juk, hogy (axb).c= (bxc).a= (cxa).b, és így

(S.(PxN))/ (S.(NxM))=u, és ez pontosan az, amit ki akartunk számítani. v hasonlóan kapható meg:

(S.(MxP))/ (S.(NxM))=v (Vektoriális szorzáskor figyelni kell a vektorok sorrendjére!)

Most már csak végig kell futtatni sx-et és sy-t a poligonon, és a fenti képlet megadja a textúra koordinátákat. És ennyi az egész.

Még egy dolog érdekes lehet: amennyiben valaki "depth fogging"-ot akar számolni, szüksége lesz Qz értékére. Ez a fentiek alapján könnyen számítható, például:

Qz=(P.(NxM))/ (S.(NxM))

A cikk utoljára frissítve: 2006.01.

Vissza a lap tetejére | Vissza a nyitóoldalra

  E-mail: wolkensKUKACheatwavePONThu Copyright Wolkensdorfer Péter Utolsó frissítés: 2024.03.03.