|
A játékoknál a legfontosabb: sose hagyd magad azáltal befolyásolni,
hogy csak az új a menő és a szórakoztató. A lent felsorolt játékok nagy része
ma töredékáron megvehető, két mozijegy plusz egy popcorn áráért vehetsz egy
korábbi Prince of Persia-t vagy Broken Sword-ot. Ennyi pénzért
érdemes
megvenni az eredetit
, ha másért nem, hogy tisztelettel adózz a
programozóknak, akik több emberév hosszú és fáradságos munkájával alkották meg
ezeket a remekműveket (aki írt már játékot, az tudja, miről beszélek).
Egy új játék persze komolyabb terhelés a pénztárcának, de ha évente két-három
játékot játszol, akkor még a legfrissebbekből válogatva sem lesz akkora összeg,
mint egy videokártya csere. Többet meg úgysem szabad gép előtt ülni.
:-)
12 minutes
 |
A férj hazaérkezik. A feleség hitvesi csókkal köszönti, és pár perc múlva
már a vacsoraasztalnál ülnek... amikor váratlanul rájuk rúgja az ajtót egy
rendőr, és a kialakuló csetepatéban a férj életét veszti. Aztán magához tér...
a hazaérkezés pillanatában. És a történet kezdődik elölről, azzal a
különbséggel, hogy hősünk pontosan tudja, mi fog történni. De mit tehet, hogy
elkerülje? Győzze meg az asszonyt, aki mit sem sejt a jövőről, a rendelkezésre
álló néhány percben? Vagy elég, ha kést ragad? Esetleg elbújik? |
A 12 minutes-et a férj szemszögéből játsszuk, és bizony el fogunk
halálozni párszor, mire egyáltalán rájövünk, hogyan kellene elkezdeni
felgöngyölíteni az esetet. Ki ez az állítólagos zsaru? Miért vadászik a
feleségemre? Igazából ártatlan-e a szeretett nő? Ha ügyesen lavírozunk, újabb
és újabb részletekre derül fény. Amiben különösen jól teljesít a játék, az az,
hogy folyton rájövünk, hogy amit véghez vittünk az elmúlt pár percben,
valójában zsákutca, csak arra volt elég, hogy néhány információmorzsával
gazdagodjunk, és alapvetően más megoldást kell keresnünk, ha a teljes
rejtélynek a végére akarunk járni. És így megy ez - egészen az utolsó előtti
lépésig.
Volt egy pont, amikor már azt hittem, kész vagyok, de meglepő módon megint a
bejárati ajtónál landoltam. Nem, ez még nem az utolsó előtti lépés volt, az
valamivel később jött. Egyszer csak összeállt minden részlet, tudtam, mit kell
tennem, meg is tettem... és a karakter megint ugyanott állt, ahol az
elején.
És elkeseredett hangon megszólalt, hogy "De hát miért nincs vége? Mindent jól
csináltam!". Na, pontosan így éreztem én is.
Ami ezután jött, az exponenciálisan emelte a frusztrációmat. Az utolsó lépés
megtalálása ugyanis egyáltalán nem olyan logikus, mint a korábbiak. Az ember
véletlenszerűen kísérletezik, csakhogy ezen a ponton egyetlen rossz választás
is ahhoz vezet, hogy veszítünk, és újra kell próbálnunk. És ezzel csak egy
hatalmas probléma van:
Nincs olyan gomb a játékban, hogy "Feladom ezt a kört, kezdjük elölről."
És ez büdös nagy kiszúrás a játékossal. Sokszor már az első percben tudod, hogy
a hatodik percben fogsz meghalni. De addig végig kell szenvedned a köztes időt.
Máskor meg egy helyen rossz párbeszéd-opciót választasz a harmadik percben,
eldobod az egeret, és várod, hogy mikor jön már az a rohadt zsaru, hogy
kinyírjon. Komolyan, a teljes játékidő kb. harmadát azzal töltöttem, hogy ezt
az egyetlen utolsó lépést megtaláljam. Már elegem volt a tizenötödszörre,
huszadszorra végighallgatott párbeszédekből (amiket ráadásul nem lehet egyben
átugrani, csak soronként), meg abból, hogy egyik logikusnak tűnő döntés sem
vezet sehova, csak vissza a bejárati ajtóhoz.
Erre mondják, hogy a kevesebb több lett volna.
Thimbleweed Park
 |
Egy új kalandjáték a régi, klasszikus Maniac Mansion stílusban, ráadásul
az eredeti alkotóktól: biztos voltam benne, hogy ez nagy móka lesz. Kifacsart
humor, őrült feladványok, remek sztori - ezek voltak a minimum elvárások.
Elkezdtem játszani, és visszajött a varázs: mintha megint tizenéves lennék, a
régesrégi számítógépem előtt ülnék, amihez monitor helyett még (jó esetben
színes) tévé dukált. Pancsoltam a nosztalgiában... ami jelentős részben annak
volt köszönhető, hogy az említett klasszikus rengeteg eredeti helyszíne és
tárgya visszaköszön a Thimbleweed Parkban. Ron Gilbert és Gary Winnick pedig
pontosan érezték, hogyan játsszanak rá erre. És a dolog remekül működik - de
sajnos csak néhány óráig. Utána fokozatosan elmúlik a varázs, és felszínre
kerül az, amit a Thimbleweed Park tényleg tud adni a játékosnak. És az sem
rossz... de azért azt jogos a közhely, miszerint "régen minden jobb
vót". |
Egy furcsa kisvárosban járunk, 1987-ben, nem sokkal a MM eseményei
után. Gyilkosság történik, és két FBI ügynök érkezik a helyszínre, hogy
nyomozzanak az ügyben. A történet egyre zavarosabb, furcsa dolgok derülnek ki
a város múltjáról és jelenéről - mire megvan a feltételezett tettes, több
nyitott kérdés van, mint az elején. Miért van 3000 név egy 80 lakosú város
telefonkönyvében? Miért égett le a város fénykorát fémjelző gyár? Miért zártak
be az üzletek?
A sztori érdekes, de mivel öt karaktert irányítunk felváltva, igazából összesen
egy van közülük, aki a szívünkhöz tud nőni, a többiek személyiségéről és
motivációjáról igazából nem tudunk meg túl sokat, csak csináljuk a dolgokat,
hogy a történet menjen előre. A feladványok nem könnyűek, helyenként komoly
fejtörést igényelnek, de ötletesek és a játék elvarázsolt világában teljesen
logikusak. Nagyon ritkán akad el az ember, nekem egy helyen kellett neten
utánanéznem, mit is kéne tenni - amellett, hogy a homlokomra csaptam, mert
teljesen ésszerű a megoldás, azt is tudom, hogy magamtól soha nem jöttem volna
rá. Ráadásul mivel több szereplőt irányítunk, egyre több feladványon is
törhetjük a fejünket - ez nehezíti a játékot. A dologhoz hozzátartozik, hogy
induláskor kétféle nehézségi szint választható, kalandjáték-rajongóként
természetesen a keményebb fokozatot választottam.
Jó a humor, rengeteg vicces kiszólás van a jövőre (az 1987-től napjainkig tartó
időszakra) vonatkozóan, és szintén rengeteg kiszólás a játékos felé. Hatalmas
mennyiségű kidolgozott részlet fokozza a hangulatot - a könyvtárban és a
könyvesboltban pusztán a címek elolvasgatása is hosszú perceken keresztül
dolgoztatja a röhögőizmokat. Hasonlóképpen a párbeszédek is szórakoztatók, a
szükséges információk megszerzésén túl is érdemes végigmenni a lehetséges
opciókon. Szóval összegészében kellemes a kép...
... de a befejezéssel nem igazán tudok megbarátkozni. Kicsit úgy érzem, a játék
kilenctizedének alapos és átgondolt felépítése után túl hirtelen jön, sokat
ront az összképen, és a csavar is túl lett tekerve. Sok kérdés nyitva marad -
a játék eredeti mottója, miszerint "egy olyan városban, mint Thimbleweed Park,
egy hulla a legkisebb problémád", maximálisan teljesül. Ezt persze lehet
viccesnek is felfogni, de nekem nem sikerült, hiszen ahhoz képest, hogy a játék
komoly részét teszi a ki a nyomozás, visszafogottan fogalmazva is keveset
tudunk meg a halálesetről.
Mikor elkezdtem játszani, még mindenkinek ajánlottam volna a Thimbleweed Parkot
- így utólag viszont azt kell mondanom, csak a kőkemény kalandjátékosok, a MM,
a Day of the tentacle, és a LucasArts többi remekművének rajongói ugorjanak
bele a nosztalgiafaktor miatt. Sajnos nem lett hibátlan a nagy visszatérés,
nem ez lesz az a játék, ami új rajongókat szerezve megint a csúcsra juttatja a
műfajt.
Cayne
 |
Megint egy Gamestar teszt alapján sikerült játékot választanom: a leírás
alapján a Cayne ingyenes, rövid és jó. Nos, ezzel szemben a személyes
véleményem az, hogy a Cayne ingyenes, rövid és jó. :-) Szerencsére annyira nem
rövid, mint amennyire jó, viszont teljesen ingyenes. Ez lenne a tökéletes
játék? |
Hát, ahogy az Inside esetében is, itt is mondhatjuk, hogy az attól
függ. Ha bírod a horrort, nem feküdte meg a gyomrodat anno moziban a Hibrid,
Doom-ra alszol el és Half life-ra ébredsz, akkor a Cayne láttán jó eséllyel
elégedetten fogsz csettinteni. Van itt vér, belsőség, oszlóban levő hullák,
különféle rusnya lények, halálhörgés, sikoltozás, minden, mi szem-szájnak
ingere, ráadásul kellő vizualitással megjelenítve. És mindehhez a főszereplő
egy fiatal, kilencedik hónapos terhes lány.
Morbid? Meglehetősen. És ez még csak az alaphelyzet. A történet ezek után az
első másodperctől kezdve leköt, a részleteket szépen adagolva tudjuk meg,
ahogy hol információmorzsákat, hol tárgyakat keresgélünk, naplóbejegyzéseket
olvasgatunk, megfejtjük a feladványokat. Ezek nem könnyűek, de kellően alapos
utánagondolással, és az ismert mozaikdarabkák összerakásával kitalálhatók. A
műfaj klasszikus point-and-click kalandjáték, de a manapság szokásostól
eltérően nem 3D-s, hanem izometrikus megjelenítéssel. A felhasználói interfész
egyszerű és logikus - az egyetlen probléma, hogy nincs lehetőség gyors
utazásra két helyszín között, így ha főhősnőnknek, Hadley-nek egy bazi nagy
komplexumban kell gyalogolnia, akkor azt bizony valós időben szemlélhetjük.
Persze ennek van fegyelmező hatása is: egy idő után alaposan meg fogjuk
fontolni minden lépésünket, mert harmadszorra már roppant irritáló két
egymástól távoli helyiség között ide-oda vánszorogni.
A grafika gyönyörűséges, a szinkronhangok nagyon jók, az összes helyszín
részletesen kidolgozott és élő, az átvezető mozik látványosak - az ember nem
is hinné, hogy ez a játék ingyen hozzáférhető. Ennek persze vannak mindenféle
marketing okai, de ez mit sem von le az értékéből. Az egyetlen gyenge pont a
hirtelen befejezés - persze ez is relatív, hogy mennyire gyenge pont, mert
azért sejthető, hogy hova fog a dolog kifutni. Meg hát ajándék lónak ne nézzük
a fogát - ha van játék, ami garantáltan megéri az árát, akkor ez az.
:-)
Kathy Rain
 |
Ha össze kéne szedni, mik a videojáték-ipar trendjeire vonatkozó,
leggyakrabban elhangzó kijelentések, akkor az első háromban biztosan ott van az
"A kalandjáték halott". Ha ugyanezen a kategóriában a téves kijelentéseket
szednénk össze, akkor ott is szerepelne ugyanez a mondat. Szerencsére vannak,
akik konokul nem hajlandóak tudomásul venni, hogy sokak számára a minőség
legfőbb fokmérője a vízszintes felbontás, a függőleges felbontás, és a
másodpercenként vetített képkockák számának szorzata. Hasonlóan nagy szerencse,
hogy vannak olyanok, mint az Adventure Game Studio megalkotói, akik lehetővé
teszik, hogy pici fejlesztőcsapatok is nekiállhassanak játékot készíteni, a
történetre és a stílusra fókuszálva. Aminek olyan, majdnem hibátlan
gyöngyszemek az eredményei, mint a Kathy Rain. |
A kalandjáték lényege a jól kitalált történet jól kitalált
szereplőkkel. A KR szereplők tekintetében remekül teljesít, a fiatal főhősnőt
azonnal megkedveljük, és az első másodperctől kezdve élvezettel követjük nyomon
- és irányítjuk - egyre misztikusabb kalandjait, ahogy nagyapja furcsa halála
ügyében kezd nyomozni, egyre érthetetlenebb rejtélyekbe ütközve. A nem
kifejezetten eredeti felütés után egy szépen felépített, fokozatosan kibomló
történet következik, ami sajnos a vége felé egyre zavarosabb, és szétesik a
logika. Emiatt a befejezés némiképp csalódás. A magam részéről kifejezetten
utálni szoktam játékokat a rossz befejezésekért, és meglepődve láttam magamon,
hogy ennek ellenére képtelen vagyok nem szeretni ezt a darabot. A gyengeségeit
ugyanis messze ellensúlyozzák az erősségei: átgondolt, ötletes, megfejthető
fejtörők, és olyan, kifejezetten szellemes megoldások, amiket kalandjátékban
ritkán láthatunk. Jóhiszemű informatikusok átverése, jelszófeltörés, manipulált
telefonhívás, hogy csak néhányat említsek az érdekesebb fordulatok közül.
Ennyit a történetről, de milyen a körítés? A grafika szándékoltan a Commodore
64-es kort idézi, az alacsony felbontás ellenére gyönyörűségesen megrajzolt
helyszíneket láthatunk. A szereplők animációja nyilván közelébe nem ér egy
mai akciójátékénak, ellenben a szinkronhangok nagyon jók, és hibátlan
aláfestést adnak a sűrűn ironikus vagy szarkasztikus szövegeknek. A zene
hangulatos, illik a történethez. Összegészében 8-10 óra remek szórakozást
kapunk a Kathy Rain-nel, mindenképpen érdemes kipróbálni.
A cikk utoljára frissítve: 2022.01.
Vissza a lap tetejére |
Vissza a nyitóoldalra
|