|
 |
Úgy döntöttem, ha már a cég a tíz éves munkámat egy kis pluszpénzzel
honorálta, akkor itt az idő, hogy megjutalmazzam magam egy PS4-gyel. :-) |
Resident Evil 4 remake
 |
Hat évvel a Racoon City-ben történtek után Leon még mindig nem tette túl
magát a traumán. Ennek megfelelő "minden mindegy" hozzáállással indul el új,
szupertitkos küldetésére is: az amerikai elnök lányát, Ashley-t kell
kimentenie... a hírszerzés szerint egy kis spanyol faluból. Ahol nagyjából az
első perctől messziről bűzlik valami, konkrétan az egyik helyi rendőr, akit
éppen élve égetnek meg a helyi lakosok. És ezzel elkezdődik hősünk pokoljárása,
amihez képest az Umbrella laboratóriumában lezajlott kaland könnyed esti mesének
tűnik. |
Ahogy előzőleg is írtam, a Resident Evil játékok nekem új terület,
és a jó hír az, hogy a 4. rész is nemhogy nem okozott csalódást, de
kifejezetten pozitív élmény volt... persze ahogy lenni szokott, itt is van egy
"de". Ahogy az RE2 esetében is volt, a játék normál nehézségi szinten is
csatakosra izzasztja a játékost, és ezúttal volt egy pont, amikor az egyik
főellenséggel folytatott harcot kénytelen voltam három és fél óra sikertelen
próbálkozás után feladni, egyszerűen nem tudtam megcsinálni. A 16 fejezetből a
hatodikban. Azt hittem, elsírom magam. Mondjuk így visszagondolva, ez az érzés
már az első fejezetben is megvolt. :-)
Aztán elengedtem a kérdést, visszavettem könnyű (könnyebb) szintre, és őszintén
szólva, nem bántam meg. Az én alkalmi játékkal csiszolt képességeimnek
tökéletesen elegendő kihívást jelent még a könnyű szint is, plusz a későbbi
főellenségek még így is képesek voltak padlóra küldeni párszor - úgy, hogy
közben a találati pontosságom egyetlen fejezetben sem ment 60% alá, de inkább
70%-80% között mozgott. És nem, nem azért, mert a könnyű szinthez "jár" az
automata célzórendszer - azt nagyjából kettő perc után kapcsoltam ki, rosszabb
volt célozni vele, mint nélküle.
De nem is mindig kell külön erős főellenség az elhalálozáshoz: vannak pályák,
ahol egyszerűen végtelennek tűnik az ellenfelek hada, persze a lőszerkészletek
annál kevésbé.
Ami a technikai színvonalat illeti, panaszra nincs ok: a grafika szépséges, a
hangok jók, Leon irányítása ugyan helyenként még mindig nehézkes, de azért
használható. Ami viszont számomra egyértelműen piros pontot érdemel, az az apró
részlet a játékmotorban, hogy az átvezető mozi elindulása előtt elhelyezett
csapdák működnek a kisfilm után is - elegáns, no meg valószínűleg nem kell
ecsetelnem, mennyire kétségbeesetten próbálkoztam mindennel az adott pályán,
mire erre rájöttem.
Ashley megmentése eleinte utálatos küldetés: a csaj állandóan megijed,
sikoltozik, pátyolgatni kell a lelkét, plusz ha nem figyelünk oda, el is
rabolják. Szerencsére a történet előrehaladtával egyre magabiztosabb lesz,
ráadásul egyre jobban vonzódik Leonhoz... de mivel a spanyolországi kaland
egyáltalán nem független az RE2 eseményeitől és karaktereitől, így itt van Ada
is, hogy megint összekavarja az szálakat, meg Leont. Ettől függetlenül is
érdekesek a fordulatok, a sztori nem válik unalmassá vagy érdektelenné, bár
azért akad néhány fejezet, ami időhúzásnak érződik. A fegyverek
fejleszthetősége viszont nem hat túlbonyolításként, sok mai játékkal szemben
remekül átlátható, és pontosan érezzük is, mit érdemes éppen tuningolni.
Szóval jó kis játék lett ez, talán még jobb is, mint a felújított második rész.
Tuti, hogy neki fogok futni még egyszer, hátha mégis sikerül leverni azt a
csúnya főellenséget normál szinten is... hátha...
Resident Evil 2 remake
 |
Az RE filmekből láttam jó párat, az első kettőt (amik még
élvezhetőek/nézhetőek voltak), többször is, de a játékok egészen mostanáig
kimaradtak. A felújított RE2-ről olvasott pozitív kritikák viszont meggyőztek,
hogy érdemes tennem egy próbát, és - néhány apró bosszúságtól eltekintve -
alapvetően nem bántam meg. Nézzük, miről is van szó - annak fényében, hogy
mivel az eredeti, 1998-as RE2-vel nem játszottam, nem tudom, mit változtattak
meg a felújítás során és mit nem. |
Raccoon City-t egy elszabadult mesterséges vírusnak köszönhetően
elárasztják a zombik és a még náluk is halottabb halottak. A vírus forrása a
várost kézben tartó Umbrella Corporation titkos, föld alatti laboratóriuma. Nem
sokkal a járvány kitörése után érkezik a városba Claire, a vagány motoros
csajszi, aki a bátyját keresi, és a jóképű Leon, aki újoncként lépne be a helyi
rendőrséghez. Alighogy összefutnak, az elszabaduló káosz már szét is választja
őket, és innen indul a játék.
A teljes végigjátszás magában foglalja Claire és Leon történetszálát is (a
sorrend szabadon választható), amik pár ponton keresztezik egymást. Ez
önmagában teljesen jó koncepció, a megvalósítás már hagy maga után
kívánnivalókat. A két szálon bejárható helyszínek lényegében ugyanazok, és a
megoldandó rejtvények között is jelentős átfedések vannak. Ez még mindig
vállalható lenne, a fájdalmas pont az az, hogy a két szál egymáshoz való
viszonya teljesen inkonzisztens: (jelentősen) eltérő idő kell egy bizonyos
pont eléréséhez, a helyszínek állapota (pl. zárt vagy nyitott ajtók) teljesen
függetlenek az előző végigjátszástól, kivéve, amikor nem :-), és sokszor
konkrétan ellentmondást is érzünk a két idővonal között. Ez kelt némi
csalódásérzetet az emberben.
És ami még hatalmas különbség: a második végigjátszás
sokkal
nehezebb,
legalábbis abban a sorrendben, ahogy én teljesítettem, először Claire
karakterét választva, úgy mindenképpen. A második körben a játék nagyjából
kétharmadáig fájdalmasan kevés a lőszer, de még utána is érdemes takarékosan
bánni vele, ahogy a többi erőforrással is, és itt most erőforrásnak kell
tekintenünk a hátizsákunk kapacitását. Hiába találunk újabb és újabb kis
táskákat, mégis folyton tele van az összes rekeszünk. Ennek a problémának
a kiteljesedése az utolsó nagy harc, ami eleinte szinte megcsinálhatatlannak
tűnik (vissza is kapcsoltam papírkutya módba), de mire a harcig eljutunk, az
ötödik kísérlet után már a sírás kerülget: ha tele puttonnyal érkezünk a
helyszínre (márpedig úgy fogunk), akkor először ki kell dobni két tárgyat,
hogy felvehessük azt a harmadikat, ami a lift beindításához kell, ahova még
oda kell kocogni, hogy elindulhasson az átvezető mozi.... és ezt minden egyes
kísérletnél újra és újra meg kell csinálni, mert nem sikerült az automatikus
mentési pontot mondjuk a lift elindításához kötni. Kifejezetten frusztráló ez
a pálya, főleg amíg az ember rá nem jön, hogy ebben a párbajban a legfontosabb
fegyver a villanógránát, ami semmilyen sebzést nem okoz (!). Majd rájössz, csak
ügyelj rá, hogy legyen nálad kettő-három.
A játék, bár ez ezen a ponton talán nehezen hihető, inkább kalandjáték, mint
túlélőhorror. Tárgyakat keresgélünk, ajtókat nyitogatunk, egyre nagyobb
területeket járunk be, és egyre többet tudunk meg az eseményekről. A
szisztematikus keresgélés mindig segít, nem nagyon fogjuk úgy érezni, hogy ne
tudnánk, mi a következő teendő. Az első végigjátszáson aránylag könnyű
végigmenni, ügyes beetetés a nehezített második menet előtt. Így aztán elsőre
"haha, megy ez!" felkiáltással mentem neki Leon történetszálának, hogy aztán
nagyjából a sztori negyedénél úgy kelljen döntenem, elkezdem elölről az
egészet, sokkal-sokkal jobban vigyázva a lőszerkészletemre, az egészségi
állapotomra, és lehetőleg minden egyes sikeresen teljesített szoba után
visszarohanva egy mentési pontra, amik persze nincsenek túl sűrűn leszórva a
pályára. A lőszerek darabszáma egyébként is csalóka, 2-3 fejlövés (!) kell
ahhoz, hogy egy zombi kifeküdjön, aztán miután újra felkelt, még 2-3, hogy
végleg lent maradjon. A sörétes puska persze megoldja a problémát -
látványosan, tegyük hozzá - de ahhoz, hogy egyetlen lövés leszedje a közeledő
zombi fejét, nagyjából addig kell várnunk, amíg el nem ér a puskacső végéig.
Szóval ha van 15 pisztolytöltényed 3 zombira, akkor nem biztos, hogy marad
bármi is a tárban, mire csend lesz.
A grafika szép, a fejlesztők szemmel láthatóan mind a helyszínek, mint az
átvezető mozik ráncfelvarrásába komoly energiát fektettek. A zene és a
hangeffektek sokat adnak a hangulathoz, ráadásul a térhatású hang is fontos,
ha el akarjuk kerülni a találkozást a döngő léptekkel közlekedő,
megállíthatatlan és kinyírhatatlan Tyrant-tal, aki puszta jelenlétével
folyamatosan gondoskodik a pulzus és az adrenalin magas szinten tartásáról.
Nagyon
fogjuk utálni a játék végére.
Összességében érdekes a felújított RE2 képe. A stílusa egyértelműen régimódi,
ez persze az én generációmat valószínűleg kevésbé zavarja, mint a
fiatalabbakat. Sőt, számomra volt benne még úgy is nosztalgiafaktor, hogy az
eredetivel nem is játszottam. Hogy nekiesnék-e még egyszer, az már kevésbé
egyértelmű, de az kétségtelen, hogy kihívásra éhes játékosoknak érdemes lehet
többször nekifutni, abszolút nem egy sétagalopp.
God of War: Ragnarok
 |
Nem szokásom játékajánlót írni úgy, hogy a játéknak a nagyjából a
harmadát teljesítettem, de ezúttal körülbelül eddig tartott, mire annyira
elegem lett belőle, hogy egyszerűen abbahagytam. Mint sejthető, ebben több
dolog is közrejátszott. A legidegesítőbb a teljesen elcseszett nehézségi szint,
úgyhogy kezdem ezzel. |
Alapból a legtöbb csata teljesíthető, a főellenségek azok, amik
súlyosan el vannak méretezve. És ezalatt azt értem, hogy a legkönnyebb
nehézségi szinten sem sikerült egy egyszerű múzeumi biztonsági őrt (oké,
hivatalosan ő egy light elf) nagyjából harminc próbálkozásból sem levernem.
Néhány az okok közül:
- a Háború Istene olyan tempóban honorálja nyögésekkel a sorozatban egymás után
bekapott találatokat, hogy arra még a "Rocco hátulról szereti 7" című
felnőttfilm főszereplője is elégedetten csettintene. A védekezési időablak még
legkönnyebb szinten is rettenetesen szűk, az esetek döntő többségében nem
sikerül jól időzíteni, így elér minket az ellenfél csapása. Az életerő
pillanatok alatt nullára zuhan, miközben a másik oldalon a híres-neves láncos
kardokkal bevitt sebzések mintha körömreszelővel szedegetnék le az ellenfél
életerejét. Ami úgysem fogy el, mert alkalmas pillanatban újratölti.
- a fordulás tragikusan lassú és nehézkes, ráadásul képernyőn kívüli ellenfelet
nem lehet támadni, akkor sem, ha tudjuk, merre van. Egy olyan főellenség ellen,
aki vidáman teleportál akkor is, amikor éppen félholtan támolyognia kellene, ez
behozhatatlan időveszteséget okoz, plusz agyonvágja a harc dinamikáját.
- nagyhatalmú társunk mindeközben, ahelyett, hogy támadna, sétálgat ide-oda és
osztja az észt, hogy mit is kéne csinálni.
És mindez könnyű módban. Mondjuk nem ott kezdtem, hanem normálon. Akkor
kapcsoltam vissza, mikor egy óra kísérletezés után sem bírtam az adott
ellenféllel, de még könnyű módban sem ment elsőre. A fejlesztő és tesztelő
srácok itt valamit baromira elméreteztek. De ekkor még nem adtam fel, mentem
tovább... a kritikus főellenség, akinél betelt a pohár, néhány pályával később
jött szembe.
"Szerencsére" amikor nem harcolunk, akkor is van min frusztrálódni:
- a fejtörők nagy részét még megérteni sem sikerült, mire buzgómócsing társunk
már löki is a megoldást, nehogy véletlenül sikerélményünk legyen, hogy
kitaláltuk.
- kivéve, amikor hallgat, mint a sír, olyankor viszont bolyonghatunk
összevissza, mire rájövünk, mit is kéne még tenni.
- az eltávolítandó terepakadályok egy része semmi más célt nem szolgál, mint a
játékos idegesítését meg a haladás lelassítását.
- mondjuk ugyanez igaz az eltávolíthatatlanokra is. A Háború Istene, aki ráérő
idejében tonnás sziklákat emelget, nem képes fellépni egy 30 centi magas kőre.
Gyakorlatilag végig csőben megyünk, és ha véletlenül mégis elágazás van, abban
sincs köszönet, mert a térkép használhatatlan (mondjuk már az előző részben is
az volt).
- a szereplőknek folyton jár a szája, és hogy legyen idejük elmondani a
szövegüket, olyankor futni sem lehet, hanem csak vánszorogni végig a pályán,
vagy evezni végtelen hosszú folyókon. Ezzel még nem lenne baj, azzal viszont,
hogy az idő jelentős részében ugyanazt a tartalmat ismételgetik, csak egyszer
"hű", másszor meg "ha" színesíti, már igen. Az egyik küldetésnél, amikor
barlangról barlangra haladtam, Atreus (a főhős Kratos fia) minden egyes bezárt
ajtó előtt lelkendezett, hogy most már tuti itt lesz, akit keresnek, Kratos meg
válaszul morgott valamit a bajsza alatt. Ez mondjuk a harmadik eset után
szintén rettenetesen idegesítővé válik, és ott még messze nem volt vége.
A forgatókönyv hullámzó, voltak részek, ahol nem is igazán érdekelt, miről
dumálnak a szereplők – főleg, ha már harmadszor volt szó ugyanarról -, de azért
hébe-hóba előfordult, hogy kifejezetten érdekesnek találtam, ahogy ment előre a
történet.
A fejlődési rendszer sem lett a kedvencem, de az még valamennyire használható.
A grafika nem rossz, de az öt évvel idősebb Horizon: Zero Dawn még mindig
laposra veri. Ez még oké volt az előző résznél, de azóta illett volna fejlődni,
különösen a terep tűnik sokszor kihaltnak, élettelennek. Értem én, hogy ez egy
időjárás gyalulta szikla, de attól még még lehetne rajta valami értelmezhető
textúra.
Hát így nem lettem én God of War - Ragnarok rajongó.
Horizon: Forbidden West
 |
Mielőtt elkezdtem írni az ajánlót a Horizon – Zero Dawn folytatásáról,
elolvastam az előzőeket, hogy véletlenül se ismételjem magam. Lényegében
minden, amit ott leírtam, érvényes az új részre is, úgyhogy próbálok inkább
arra fókuszálni, mi változott a két rész között. Tekintve, hogy közel öt évig
készült a folytatás, erősek voltak az elvárások, és az eleve rendkívül magas
színvonalra a Guerilla Games még rá is tudott tenni. Amiben eltér ez a rész az
előzőtől, ott általában jobb lett, úgyhogy nyeljük le a keserű pirulát, és
nézzük, hol nem tökéletes a játék. |
Kicsit változtattak a sziklamászós és platformer részek kezelésén,
ezt már korábban is gyenge pontnak éreztem, most egyértelműen rosszabb az
irányítás. Karakterünk sokszor megmakacsolja magát, és néha akkor is ugrik,
amikor nem kéne, akkor sem ugrik, amikor kéne, vagy nem oda ugrik, ahova kéne.
Ez különösen azért zavaró, mert a mászás sokkal többször kerül elő, mint
korábban. A nehézségeket némiképp kompenzálja, hogy gombnyomásra megjelennek a
hegyoldal kapaszkodásra alkalmas pontjai, sziklaperemei, kiszögellései -
kifejezetten látványos, és sokat segít az útvonal megtervezésében. A másik
bosszantó apróság, hogy a fegyverek és a táskák tuningolásához szükséges
alapanyagok több esetben nagyon ritkák: volt olyan állat, aminek kellett volna
a csontja a tegez bővítéséhez, de konkrétan a végigjátszás alatt egyetlen olyan
állatot sem láttam, levadászásról ne is beszéljünk. A harmadik, hogy kicsit túl
lett tolva az ötlettelen játékosok támogatása: Aloy folyamatosan mondja,
szerinte mit is kéne csinálni, hátha magunktól nem jönnénk rá mondjuk két perc
alatt.
És ennyi. Tényleg ennyi. Ebben a játékban más frusztráló részlet nincs. Úgyhogy
nézzük, milyen jó dolgokat kapunk.
Kezdjük a történettel. Az első rész nyitva hagyott pár kérdést, és ezeket a HFW
szépen, komótosan kezdi kibontani. A tartalom nagyságrendjéről elég sokat
elmond, hogy tíz óra játék volt, mire egyáltalán odaértem a címbeli terület
legközelebbi határára. És onnantól kezdte a játék csak igazán megmutatni az
erejét: az új területen eddig ismeretlen vallású, ismeretlen törzsek és eddig
nem látott robotok várnak ránk, többek között Las Vegas és San Francisco romjai
között. Ahogy korábban is, érdemes a mellékküldetésekre is odafigyelni:
egyrészt a főszál csatáiban sokat segít, ha kellően tápos a karakterünk,
másrészt a forgatókönyv ugyanolyan jó, mint az első részben volt, és egyetlen
pillanatig sincs olyan érzetünk, hogy új bőrt húznának le a rókáról - nem, ez
új róka, frissen csillogó, szép prémmel. Hősnőnk, Aloy újabb és újabb barátokra
tesz szert, és ez szükséges is, tekintve a világ megmentésének terhét, amit a
vállán cipel. Sok más játékkal ellentétben itt ezt nem érezzük mondvacsináltnak
vagy hatásvadásznak - egyenesen következik a történetből. Ahogy az is, hogy
mivel jár ilyen hősnek lenni: a karakterfejlődés ábrázolása változatlanul
tökéletes. A párbeszédek hangsúlyosabbak, mint a Zero Dawn esetében voltak. Az
első rész kezdeteitől fogva kiismerhetetlen renegát, Sylens, és Aloy
párbeszédeit hol heves érzelmek, hol maró gúny, hol hideg racionalitás itatja
át, egyszerűen megunhatatlan, ahogy osztják egymást. Ez a vonal egyértelműen a
legerősebben megírt, de ez nem jelenti azt, hogy a többi gyenge lenne: ilyen
szerethető NPC-kkel ritkán lehet találkozni. Karakterünkhöz fűződő viszonyuk
folyamatosan fejlődik, a kezdeti bizalmatlanságtól a szimpátián keresztül a
mély barátságig és az önfeláldozásig. És mivel mind másik törzsből származnak,
más kultúrában nőttek fel, más eszmerendszer mentén cselekszenek - külön nagy
piros pont jár azért az alkotóknak, hogy mennyire odafigyeltek erre. Ahogy az
első részben is, természetesen itt is megjelenik a törzsek életfelfogása az
építészetükben is, tovább gazdagítva az egyébként is gyönyörű,
időjárás-változásokkal, napszakokkal, atmoszférikus hatásokkal teletűzdelt
látványt.
Ami a játékmenetet illeti, sok minden nem változott, és ami igen, az csak
előnyére. A képességfák lehetővé teszik, hogy teljes mértékben a saját
stílusunknak megfelelően fejlesszük a karakterünket, akár a közelharcra, akár
az íjászatra, akár a túlélésre helyezve a hangsúlyt. Újdonság, hogy
átmenetileg aktiválhatunk plusz képességeket, amit Aloy egy mozdulattal az
arcára kent harci festéssel jelez - egyszerű, de hatásos effektus (ezen a
ponton az Alice: Madness returns-ben található hysteria módot úgysem tudja
überelni semmi). Összességében biztosan igaz az, hogy az átlag játékos a
töredékét sem fogja kihasználni a szerteágazó lehetőségeknek, így aztán nem is
hiányolunk semmit. A nehézségi szint teljesíthetőre van belőve, így - főleg,
amikor már elég erős volt a karakterem - sokszor nem is álltam neki lopakodni,
csapdákat állítani, egyesével leszedni az ellenfeleket, hanem beugrottam a
sűrűjébe, aztán szórtam a nyilakat ezerrel. Gondos gyűjtögetés mellett nem
igazán lehet kifutni nyersanyagból - ezen a területen egyértelműen könnyebb
lett a játék -, kivéve a mesterlövész íjhoz való nyilak egyik alkatrészét. És
ha már itt tartunk: míg az előző részben sokszor elég volt másik nyílra
váltani, itt fontosabb, hogy íjból is a megfelelőt használjuk, egész máshogy
lehet harcolni egy vadász, egy harcos meg egy mesterlövész íjjal. Hasonlóképpen
oda kell figyelni a környezetre: a csúcsrobotokkal való nyílt konfrontáció elég
gyorsan halálos tud lenni, viszont egy vastag fatörzs, egy épület romjai, vagy
akár csak egy nagyobb szikla életmentő fedezékként szolgálhatnak, izgalmasabbá
és kiegyensúlyozottabbá téve a harcot.
Hát asszem ennyi. Órákon keresztül tudnék még ódákat zengeni, de felesleges. A
HZD végigjátszása után úgy éreztem, az volt a legjobb játék, amivel életemben
játszottam - most, a második rész (újabb 81 óra játék) után már biztos vagyok
benne, ez a páros számomra mindent visz. Remélem, a harmadik rész megjelenésére
nem kell megint öt évet várni...
Days gone
 |
Deacon "Deek" St. John nem a legélesebb kés a fiókban, és nem is a szavak
embere. Ő csak egy egyszerű, jólelkű, nyakig teletetovált motoros, aki imádja a
feleségét. Sarah viszont tudományos kutató, és nemcsak okos, de még szépséges
is. Az újdonsült "az ellentétek vonzzák egymást" házaspárt azonban elszakítja
egymástól egy váratlan járvány, ami kannibál szörnyekké, úgynevezett korcsokká
változtatja az embereket. Deek két éve, azon végzetes éjszaka óta keresi a nőt,
de egyre több jel utal arra, hogy szerelme a tomboló káoszban életét vesztette.
A férfi egyetlen megmaradt emberi kapcsolata régi barátja, Boozer, akivel
együtt próbálják túlélni a társadalom széthullását. |
Ezen a ponton kapcsolódunk be a játékba. A helyszín a festői Oregon
állam, a műfaj pedig nyílt világú zombilövölde. Szabadon motorozgathatunk, és
persze utunk során mindenféle jó, rossz és még rosszabb arccal fogunk
találkozni, ahogy újabb és újabb küldetéseken keresztül ismerjük meg Deek
történetét meg a Days gone világát.
Unalmasnak hangzik? Eléggé. És a helyzet az, hogy az első néhány órában annak
is éreztem, és nem igazán tudott megragadni, amit csak tetéztek a játék
különféle mértékben bosszantó hibái, de ezekről majd később. Aztán egyszer csak
beindult a történet, és rendszeresen azon kaptam magam, hogy már megint hajnal
kettő van, holnap (vagyis hogy aznap) pedig munkanap és még aludni is kéne.
A Days gone próbál felnőni a nagy elődökhöz: Playstation játékról lévén szó,
természetesen a műfajban megkerülhetetlen The last of us, illetve a zseniális
Horizon: Zero Dawn lenyomatát éreztem, előbbit a beltéri, utóbbit a külső
helyszíneken, de nem csak ezekét. A fejlődési rendszer, a lőfegyverek
tuningolása, a csapdák, bombák, Molotov-koktélok készítése szintén nem duzzad
az eredetiségtől, cserébe könnyen és jól használható. Képességeinket is szépen
fejleszthetjük, és ezek nagy része nem csak valami hangzatos kamu, hanem
tényleg kézzelfogható hatásuk van a csaták (ki)menetére. Ami a harcot illeti,
Deek legfontosabb fegyvere, nos... a hangtompító. Mindegyik fegyverre tudunk
szerelni ilyet, a sima pisztolytól a mesterlövész puskáig (ez utóbbi aztán az
igazán élvezetes :-)). Persze hogy ne legyen túl egyszerű, ezek elhasználódnak,
és sokkal gyorsabban, minthogy a töltényeink elfogynának. Az emberi ellenfelek
esetében ez kevésbé kritikus, legtöbbször simán bevállalható a nyílt tűzharc
még 5-10 fő ellenében is, ellenben a korcs hordák, na ott hamar tele lesz a
gatyánk. Képzeljük el, amint többszáz, de szó szerint többszáz korcs kezd el
üvöltve, hörögve felénk rohanni, és ha körbevettek, akkor legtöbbször már ki
sem tudunk törni közülük. Akkora hordákkal kerülünk szembe, hogy azoknak már a
negyede, ötöde, hatoda is önmagában életveszélyes. Ezek a játék legnehezebb
küldetései, alapos tervezést, hidegvért, kötélidegeket, türelmet és ugyanakkor
gyors reflexeket igényelnek. Cserébe taktikázhatunk, készíthetünk
közelítésérzékelős bombákat, távirányítással robbantható tölteteket,
brutálisan felturbózott Molotov-koktélokat, csőbombákat, zajcsináló
szerkezeteket, amik odavonzzák a korcsokat, szóval mindenki a saját stílusához
szabhatja, hogyan száll velük szembe. Mindezt nem kis helyszíneken: a
fűrésztelep, ahol a legnagyobb hordával szembesülünk, akkora, hogy körbefutni
is hosszú percekig tart. És közben a játékos fokozatosan rájön, hogy a
kezdetben nehezen beinduló játék igazából nagyon szépen átgondolt és
kidolgozott, és az itt leírtaknál messze szerteágazóbb. És tényleg
beszippant... de azért meg kell emlékezni a hibáiról.
Leginkább apró hülyeségek vannak, amik idegesítik az embert. A motorozás
eleinte rémálom volt, az alapkivitelű motorral utolérni valakit kínszenvedés,
rossz kormányzásra azonnal beleng a gép, nehéz az úton maradni (mondjuk nem is
kötelező ;-)), és ezt még tetézte az, hogy az üldözés kellős közepén jelentek
meg információs képernyők, amiket ráadásul nem lehet egy gombnyomással
leokézni, hanem adott ideig nyomni kell a gombot. Eleinte azt sem értettem,
miért nem működik a kamera Y tengely megfordítás motorozás közben, aztán
rájöttem, hogy ezt külön kell beállítani. Mondjuk az nem világos, melyik
tervező gondolhatta úgy, hogy a játékos agya nem egyformán működik gyaloglás
és motorozás közben... ennél hasznosabb lett volna, ha mondjuk kormány
érzékenységet lehetne állítani a motoron. A mentési rendszer sem ideális,
kiszámíthatatlan, hova rak mentési pontot, és hova nem, sőt azt sem sikerült
mindig eldöntenem, hogy egy adott ponton miért nem tudok kézi mentést csinálni.
A bombák lerakása és a lőfegyver elsütése ugyanazon gombokat használja, így ha
éppen leraktuk az utolsó bombánkat, és véletlenül még egyszer rányomunk a
gombra, abban a pillanatban szét is lőttük a robbanószerkezetet, ezzel
gondatlanságból elkövetett öngyilkosság bűnébe esve. Időnként beragad a kamera,
ez nyilván harc közepén a legproblémásabb. De ugyanígy előfordult, hogy egy
ellenfél akadt be, sőt olyan is nem egyszer, hogy ott álltam közvetlenül valaki
mögött, és nem tudtam csendben elintézni, mert nem jött fel az az opció.
Szintén extra frusztráló, hogy ha egy korcs szemből támad, akkor üvöltve
közelít, ellenben ha hátulról rohan neked, akkor néma, mint a sír, és csak
akkor veszed észre, mikor már tarkón vágott. A hangok irányítottsága sem
tökéletes, fülre sokszor lehetetlen megállapítani, merre van az ellenfél.
Persze a minitérkép ad némi segítséget, de az ember nem feltétlenül azt
nézegeti folyton.
Elég sok problémát felsoroltam (és még nem is mindet), de azt kell mondjam,
ezeken felül lehet emelkedni, és ha nem ezekre fókuszálunk, hanem a játék
lényegére, akkor a Days gone összességében egy nagyon jó darab. A 30+ órás
végigjátszási idő miatt persze az ember nem áll neki rögtön még egyszer, de
nem kizárt, hogy majd valamikor újra előveszem. Sőt, a történet végén elég sok
szál nyitva marad - ha jönne egy folytatás, tuti lecsapnék rá.
It takes two
 |
Nem tekintem magamnak hardcore gamernek, de azért több, mint 50 játékot
végigjátszottam már, többet emelt nehézségi szinten is, köztük olyanokat, mint
a közel 100 órás játékidejű Horizon: Zero Dawn vagy a 30+ órás The Last of Us
part II, szóval nem tegnap kezdtem a szakmát. |
Tudom, hogy a kontroller bal karjával irányítjuk a játékost, a
jobbal a kamerát, és egy pillanatig nem okoz gondot a kettőt egyszerre
csinálni. Tudom, hogy az én agyamnak a fordított Y irányításra kapcsolt
játékmenet a kényelmes. A feleségem ezekből viszont kimaradt, azt sem tudja,
hány gomb van a kontrolleren, még csak azt sem, hogy hol kell bekapcsolni.
Hogy lesz ebből kooperatív játék?
Simán, mondja az It takes two.
És igaza van. Végigtoltuk. Oké, voltak sűrűn szentségelős részek, a
kétségbeesés, az "ez sose lesz meg" határára sodró pályák,
húsz-negyven-nyolcvan kísérletből teljesített ugrálós szakaszok, de meglett.
És az összes másodpercét élveztük.
A történet szerint May és Cody házassága odáig jutott, hogy egyszem lányuknak,
Rose-nak is bejelentik, hogy elválnak. A kislány a megoldást abban látja, ha
szülei megtanulják újra szeretni egymást, és ehhez egy varázskönyvet hív
segítségül. Így hőseink arra ébrednek, hogy a férj egy aprócska agyagfigurává,
a feleség egy pici fabábuvá változott, és ennek megfelelően a házuk óriásira
nőtt. És ez még nem elég: a tárgyak életre keltek, az állatok beszélnek,
léteznek mágneses egypólusok meg antigravitáció, szóval nem tűnik triviálisnak
a helyzet. Az első pánikrohamot leküzdve a házaspár elindul, hogy visszanyerje
emberi alakját...
Összesen hét fejezeten keresztül irányítjuk kettőjüket, és ezek markánsan
különbözőek, a feladatok eltérő megoldást igényelnek, a játékmechanikák
fejezetről fejezetre teljesen mások, gyakorlatilag olyan, mintha "7 az 1-ben"
akcióban vásároltunk volna. És ez még nem elég, a nézet is változik. Alapból
osztott képernyőn látjuk a karaktereket, klasszikus külső nézetes akciókaland
megjelenítéssel, de ez hol oldalnézetbe, hol felülnézetbe, hol izometrikus
nézetbe vált a játékmenet függvényében. Szerencsére - ha már meséről van szó -
az alkotók abban sem korlátozták magukat, hogy szereplőink mekkorák: a
helyszíntől függően lehetnek tízcentisek, kétcentisek, vagy milliméteresek,
pont akkorák, ami az adott pályához a legideálisabb, amitől a kaland a
legizgalmasabb. Az egyik pályán a szerszámosláda az ellenség, a másikon a
darazsak, egy harmadikon egy csomó vakond, és még sorolhatnám.
Az, hogy az It takes two-nak miért nem törik bele az egészbe a bicskája, az a
precíz és könnyed irányításnak köszönhető. Gyakorlott játékosként úgy
rohanhatunk át a pályákon, mint Perzsia veterán hercege, úgy zúzhatjuk az
ellenségeket, mint egy kimaxolt karakter a Diablo-ban, a kontroll egy
pillanatra sem veszít a pontosságából. Ez egy tapasztalt gamernek erős
pozitívum, egy kezdőnek viszont élet-halál kérdés, az a pont, ahol eldől, hogy
a játék élvezetes vagy frusztráló lesz-e. Persze egy gyors reakciókat meg
irányváltásokat igénylő pálya még így sem könnyű, de a játék kellően
megbocsátó: amíg az egyik karakter életben van, a másik újraéledhet, és nem
kell elölről kezdeni az adott csatát vagy szakaszt. Apróságnak tűnhet, de pont
abban az aszimmetrikus "rutinos vs. kezdő" felállásban, ahogy várhatóan sokan
játsszák majd, nagyon fontos.
És ha ez nem lenne elég, a játék az összes többi fronton is nagyszerűen
teljesít. A sztori a cuki és a giccs határán egyensúlyoz, de nem válik kínossá.
A humor kitűnő. Egymást érik a kiszólások, referenciák, utalások, a
tiszteletteljes főhajtások olyan nagy címek előtt, mint a Csillagkapu, az Alien
(!), a Csillagok háborúja vagy a Mortal Kombat (!). A grafika helyenként
stilizáltnak tűnhet, de valójában nagyon szép és részletgazdag. Nem csak
hőseinknek jó a mimikája és az animációja, hanem az összes többi karakternek
is. A pályatervezés elsőrangú, a feladványok - néhány, de tényleg csak néhány
esetet leszámítva - ötletesek, gondolkodtatóak, kísérletezést igénylőek. A
főellenségek egytől egyig kifejezetten egyediek és komoly kihívást
jelentenek.
Mit is mondhatnék még? Ha 2021-ben csak egy videojátékot veszel meg, ez legyen
az.
Catherine: Full body
 |
Annak idején, 2011-ben szemeztem a Catherine-nel, de végül kimaradt, így
a Fully Body verzió megjelenése felvillanyozott, és le is csaptam rá. Hiba
volt, a játék kifejezetten csalódást okozott. Lássuk, miért. |
A sztori szerint Vincent, a 32 éves programozó csak sodródik a múló
idővel. Barátnőjéhez, Katherine-hez (K-val) fűződő viszonya olyan semmilyen,
néha szex, néha egy randi a kávézóban, öt év alatt a forrón égő szerelemből már
csak az őrláng maradt. Hogy ez mennyire hősünk hibája, és mennyire a kissé
karót nyelt, nem túl spontán, hűvös szépségé, azt nem tudjuk. Így aztán Vincent
az estéket a haverjaival iszogatva tölti a Kóbor Bárány nevű műintézményben,
ahol egy este megismerkedik a szexi, izgalmas, korlátok nélkül élő
Catherine-nel (C-vel), akivel mindjárt az első éjjel jól össze is gyűrik a
lepedőt. És mintha nem lenne elég az innen induló kettős élet, Vincent útját
keresztezi az ártatlan tinilányka, Qatherine (Q-val), aki a továbbiakban elég
sajátos szerepet játszik a pasi életében és a történetben.
Mindeközben a várost rejtélyes halálesetek tartják izgalomban: férfiak halnak
meg álmukban, ismeretlen okból. Hősünket is rémálmok kezdik kínozni: ezekben
birkaként látja a saját magát, akinek – sorstársaival együtt – tornyokat kell
megmásznia. A tornyok tologatható kockákból épülnek fel, és a feladat nyilván
az, hogy nekünk kell a kockákat ügyesen tologatnunk - méghozzá sietősen, mert
időről időre a legalsó szint leszakad, alulról felfelé fogy a torony. Ahhoz,
hogy túléljük az éjszakát és másnap reggel ne kerüljünk be mi magunk is a helyi
hírcsatorna beszámolójába, el kell érnünk a torony csúcsát.
Hát mondja valaki, hogy nem zseniális alapötlet! Az. Aztán úgy vérzik el a
megvalósítás szinte minden részletén, hogy az már fáj.
(Mondjuk a kalandjáték-akciójáték koktél nem egy egyszerű recept, és nem
sokaknak sikerült fogyaszthatóra mixelniük, az egyetlen üdítő kivétel, amit
hirtelen tudok mondani, az a Broken Sword 3 - The sleeping dragon. Szóval ha az
kimaradt, tudod, mit kell tenned. ;-))
A kalandjáték része igazából inkább egy interaktív film, igazi döntési
lehetőségek nélkül, és még annak is halálosan unalmas. A párbeszédes részek
hosszához képest gyakorlatilag senkiről nem tudunk meg semmit a nevükön kívül.
Még Vincentről sem, és ez elég gáz, mivel így nem tudunk azonosulni vele.
Gyakorlatilag minden este, amikor toltam a játékot, legalább egy párbeszédbe
belealudtam. És lényegében így sem vesztettem semmit.
A történet a másik probléma. Az izgalmas alapszituációból egy egyre
zűrzavarosabb és logikátlanabb irányváltásokkal teli sztori bontakozik ki,
pontosabban kibontakozás helyett egyszerűen széthullik. A karakterek egy része
simán kiíródik a történetből, és nem többé nem kerül elő, mindezt egyik
pillanatról a másikra. A nagy csavarnak szánt fordulópont megadja a
kegyelemdöfést - innentől a játékos motivációja redukálódik arra, hogy "na most
már csakazértis végigtolom", és ezzel el is érkeztünk oda, hogy mi a probléma a
toronymászós, ügyességi-logikai részekkel.
Hát, először is, a háttérzene a legidegesítőbb idióta videójáték
szintetizátorkompozíció, amit valaha hallottam. Rapbetét jelleggel két dolog
színezi: valahányszor összetolsz két kockát úgy, hogy kötésbe kerülnek (ami
nagyjából az esetek kilencven százaléka), egy női hang bemondja, hogy "Él!",
mivel a két kockának van közös éle. Szerinted mennyire felesleges? Igen, pont
annyira. A másik, hogy ha mondjuk öt másodpercig nem haladsz előre, akkor a
játék közli, oktató-nevelő hangnemben, hogy "Ne felejtsd el, ha elakadtál,
vissza tudsz vonni néhány lépést". Azt hinnéd, ezt már nem lehet fokozni, pedig
igen: amikor a játék úgy gondolja, hogy rosszat húztál, AZONNAL közli ugyanezt.
Ennél demotiválóbbat nehéz lett volna kitalálni, miközben a feladványok maguk
is rendesen emelik a frusztrációt:
- normál nehézségi szint mellett a torony túl gyorsan fogy alul, ezért nincs
idő áttanulmányozni a kockák elrendezését, és logikusan kitalálni a következő
lépést, hanem az első ránézésre jónak tűnő megoldást választja az ember, ami
vagy bejön vagy nem. És ha nem, akkor mire erre rájövünk, általában nem lehet
annyi lépést visszavonni, hogy másikat lehessen próbálni - elölről kell
kezdeni az utolsó mentési ponttól. Így - különösen a játék vége felé - egyre
inkább úgy érezzük, az egész csak a játékos kínzására jó. A nem kevés
megmászandó torony közül csak egyetlenegy olyan volt, ami konkrétan
sikerélményt adott, és azt mondtam, igen, ez a feladvány szellemesre
sikeredett.
- az irányítás katasztrófa. Ha rajta állsz egy kockán, és meg szeretnéd fogni
a jobbra vagy balra levőt, akkor meghúzod a kart jobbra vagy balra, majd
megnyomod a gombot. De ha egy tizedmásodpercnél tovább húztad a kart, már fel
is mászott a megfogni kívánt kocka tetejére. Kezdheted elölről. Nem tűnik
veszélyesnek, de ahogy írtam, a torony túl gyorsan fogy, és az így elvesztett
idő elég hamar fájdalmassá válik. A másik, amivel időt lehet veszteni, hogy a
jobbra-balra-előre-hátra csak addig működik, amíg egy kocka tetején állsz. Ha
az oldalán lógsz, akkor az irányítás átvált a kamera koordináta-rendszeréből a
karakter koordináta-rendszerébe, és az előretolás lesz a felmászás. Akkor is,
amikor a kocka jobb vagy bal oldalán lógsz. A kameranézet persze fix. Vagy
legalábbis többnyire, kivéve, amikor a játék úgy gondolja, hogy most a torony
hátoldalát akarja mutatni, de akkor ugye megfordul az irányítás is, helyet
cserél a jobb és a bal oldal - miközben Te folyamatosan húzod a kart. Így mikor
átfordult a kameranézet, mindjárt el is indulsz visszafelé, amitől megint
megfordul a kamerakép és az irányítás...
Ha az adott tornyot mindezek ellenére végigcsináltuk, akkor egy platformon
landolunk (a játékban előrehaladva fokozatosan nő az egy éjszaka teljesítendő
tornyok száma ÉS magassága), ahol menthetjük a játékállást, és beszélgethetünk
a többi birkával, aki volt olyan hülye, hogy hozzánk hasonlóan a toronymászás
mellett döntött. :-D A párbeszédek maximum egytizede ad érdemben információt -
megismerhetünk különféle kockatologatási stratégiákat, többnyire olyanokat,
amikre már magunk is rájöttünk -, a szövegek többsége ellenben sablonos és
semmitmondó. A játék jelzi, hogy melyik birka tud még újat mondani - külön
fekete pont a fejlesztőknek, hogy ilyenkor sok esetben csak megismétlik az
utolsó mondatot. Ez mennyire durva időhúzás meg programozói lustaság már?!
És ha igazi hős voltál, és mindezek ellenére mégis végigtoltad a játékot, akkor
a befejezés majd lehervasztja az utolsó halvány mosolyt is az
arcodról.
God's trigger
 |
Miután nagyjából a LEGO Star Wars volt az utolsó kooperatív játék, amit
lányommal végigtoltunk, úgy gondoltam, keresek végre valamit, ami betölti ezt
az űrt. Az egyik kiválasztott játék a God's trigger lett (PlayStation Store-ban
kb. egy hamburger áráért), mindjárt bele is csaptunk a lecsóba. |
A sztori nincs túlbonyolítva: jönnek az Apokalipszis lovasai, némi,
a modern kor elvárásainak megfelelő ráncfelvarrást követően, és meg kell őket
állítani jól. A nemes feladatot Harry, a szárnyaszegett angyal pasi, és Judy, a
pokolból felkapaszkodott démon csaj párosa nyeri meg magának, és innentől
kezdve indulhat az ereszd el a hajam, azaz kezdődhet a rosszfiúk véget nem érő
seregének módszeres tizedelése. Szóval történeti mélységekre ne számítson
senki, arra elég, hogy lazán összefércelje az egymás után következő pályákat,
amiket egyébként - számomra legalábbis szokatlan módon - felülnézetben látunk.
Hőseink különféle fegyverekkel harcolhatnak, és szert tehetnek különleges
képességekre is - ez utóbbi érdemben nem befolyásolja a játékmenetet, akad
összesen kettő vagy három, amit az embernek egyáltalán eszébe jut használni a
csata hevében.
Az pedig van rendesen: a God's trigger iszonyatosan pörgős és amellett nem
kicsit nehéz. Ha berontasz valahova pisztoly- vagy kardhőst játszva, maximum
kettő másodperc múlva már nézegetheted a "You are dead" feliratot, és kezdheted
elölről. Szinte minden pályán gondos tervezésre, precíz időzítésekre,
villámgyors reflexekre és ujjakra - és természetesen hatékony kooperációra -
van szükség, és ez csak fokozódik a főellenségeknél. A játék lelkesen
dokumentálja, hányszor sikerült elhaláloznunk, mennyi idő alatt értünk át a
pályán, és mennyire hatékonyan fűztük egymás után az ellenségek kiiktatását -
gyenge közepesnél csak egyszer sikerült jobbat kapnunk, és ott is csak azért,
mert az egy, az összes többitől eltérő játékmenetű pálya volt.
A kihívások ellenére vagy azokkal együtt, párban játszva a játék roppant
szórakoztató. Nem túl hosszú (öt fejezet, egy este alatt egy fejezet simán
teljesíthető), és így nem is válik frusztrálóan elnyújtottá a vége felé sem.
Sőt, kifejezetten úgy éreztük, hogy mi is egyre jobbak vagyunk, de a
pályatervezés is - különösen az időlassításos pályák ötletesek. Egy újrajátszás
simán benne van a pakliban, ennél azért tudunk mi jobbat is. :-)
A cikk utoljára frissítve: 2023.05.
Vissza a lap tetejére |
Vissza a nyitóoldalra
|