heatwave.hu

[Filmek] [Otthoni hifi] [Programozás] [Szórakozás] [Autók] [Autóhifi] [Fotók] [Minden]

Oldaltérkép

Xbox játékajánlók

Szórakozás téma
APC modell (2021.01.)
Boszorkányt az ablakba! (2015.11.)
Faház összerakás (2014.12.)
Fegyverszekrény az M41a-hoz (2019.09.)
Fejtörők (2023.01.)
Fénykard építés (2020.03.)
Fénykard tartó építés (2020.05.)
Gipszkarton polc (2021.08.)
Játékajánlók 1. (2017.02.)
Játékajánlók 2. (2022.01.)
LEGO animáció előkészületek (2010.09.)
LEGO animáció előkészületek 2. (2011.01.)
LEGO animáció technikai részletek (no date)
LEGO animáció technikai részletek 2. (2011.01.)
LEGO animáció technikai részletek 3. (2011.02.)
LEGO animáció technikai részletek 4. (2011.04.)
M41a modell (2019.04.)
Megoldás a fejtörőkhöz (2023.01.)
PS3 játékajánlók (2018.01.)
PS4 játékajánlók 1. (2020.06.)
PS4 játékajánlók 2. (2023.05.)
Rafting Bovecben (2007.07.)
Síelés Nassfeldben (2006.02.)
Szöveges óra (2020.01.)
Tippek a fejtörőkhöz (2023.01.)
Zombiszendvics (2006.02.)
Miután a játszós PC-m lassan elérte azt a kort, hogy egyre kétesélyesebb, hogyan fognak futni rajta az új játékok, elgondolkoztam, hogyan is tovább. Leginkább az ütött szöget a fejembe, hogy egy jó középkategóriás videokártya árából már lehet játékkonzolt venni... amennyi játékra meg időm jut, eltart majd vagy öt évig is, mire kifizetem a különbözetet a játékok árában. Innentől már csak az volt a kérdés, Xbox360 vagy PS3, ez pedig aránylag gyorsan eldőlt. Egyszerűen megnéztem a játékkínálatot, és azt láttam, hogy az Xbox-ra kapható játékok kínálata közelebb áll a szívemhez. Szóval ennél racionálisabb magyarázatot ne várjatok. :-)
A konfig röviden: komponens videón megy a kép a projektorba, optikán a hang a házimoziba. Hibátlan... Lássuk hát, miért érdemes kontrollert ragadni. :-)

Rise of the Tomb Raider

A sírrabló felemelkedése. Igen, szerintem is ez a legbénább cím, amit valaha sikerült egy Tomb Raider epizódnak adni. Azért bíztam benne, hogy ez lesz a játék legnagyobb problémája... és nagyjából így is lett. A fejlesztőcsapat jó alapokról indult, a 2013-mas rész minden korábbit felülmúlt, így a feladat "csak" annyi volt, hogy megint jó legyen a történet, és a játék kezelését próbálják nem elrontani. Mindkét lécet sikerült átvinni: a történet ha nem is az első, de nagyjából a második pillanattól kezdve érdekes, amit pedig a játékmeneten változtattak, az csak élvezetesebbé tette.

A történet egy évvel a Yamatai szigeten lezajlott események után kezdődik. Lara, miután az ottani tapasztalatok meggyőzték arról, hogy természetfeletti dolgok márpedig léteznek, elhunyt apja kutatásai felé fordul, aki Kitezh elveszett városát kereste Szibériában, ahol a legendák szerint egy halhatatlan próféta elrejtette az örökkévalóság kulcsát, az Isteni Forrást. Persze nem ő az egyetlen, aki keresi - apja munkássága, még ha őrültnek is bélyegezték, felkeltette mások figyelmét, elsősorban a Trinity nevű, évszázadok óta létező titkos szervezetét, akik mindent megtennének, hogy megszerezzék a titokzatos tárgyat. Így kedvenc régészlányunk útját árulások, aljas támadások és persze nagyszámú szakképzett gyilkos nehezíti. És ugye azt sem gondolja senki, hogy egy ilyen nagy hatalmú ereklyét nem őriz egy hadseregnyi démon...
Lara az első részben már megtanult túlélni, de ahhoz, hogy ezt az utat túlélje, nem elég jó harcosnak lennie. Az ellenfelek szervezettek, gyorsak, gonoszak és kegyetlenek. Így kedvenc régészlányunk kénytelen hol golyózáport szóró kommandósként, hol profi íjászként, hol az árnyékból lecsapó néma gyilkosként, hol a közelharc mestereként küzdeni. A halál angyalának érezve magunkat pörgünk, forgunk, tombolunk, osztjuk, amit osztanunk kell... és a játék ezeket mind maximálisan támogatja, és olyan élvezetessé teszi, ahogy talán még egyetlen Tomb Raider epizódnak sem sikerült. Lángoló, mérgező felhőt kibocsátó, robbanófejes és egyéb nyílvesszők, pisztoly, sörétes puska, géppisztoly, a "kétkezi munkához" :-) pedig a jól bevált hegymászó csákány áll rendelkezésre. Ezeket és saját képességeinket is fejlesztgethetjük a játék folyamán, ezúttal érdemes és szükséges is, mert az egyre kemények harcok bizony próbára teszik a játékost. A végére nagyjából minden, a kezünk ügyébe eső tárggyal tudunk ölni. A normál mód nehézségi szintje egyébként teljesen jól eltalált, nem érezzük frusztrálónak vagy teljesíthetetlennek a csatákat.
A másik fontos pont, amiben egy Larás játéknak jól kell teljesítenie, azok a helyszínek és a megoldandó feladványok. Ezen a területen sincs ok panaszra, a mozgáslehetőségek akkora szabadságfokot adnak, ami korábban szinte elképzelhetetlen volt. Noha a pályák alapvetően lineárisak, mégsem érezzük bezárva magunkat. A helyszínek grafikai megvalósítása álomszép, annak ellenére, hogy 90%-ban Szibériában játszódik a történet, szó nincs arról, hogy csak havas erdőkben kellene mászkálnunk dideregve. Égbetörő építmények, pókhálós földalatti labirintusok, sivatag, és persze az elmaradhatatlan üres szovjet katonai bázis :-), van itt minden. Ahogy felderítjük a helyszíneket, szép lassan összeállnak a történet részletei... és persze a jól sikerült lezárás folytatásért kiált. Várom, de az tuti, hogy addig még egyszer végigjátszom ezt... és ebben már akkor biztos voltam, amikor még csak a felénél tartottam. Lara a legjobb. :-)

The wolf among us

A mesehősök közöttünk élnek a mai világban, hétköznapi embereknek álcázva. Mmmm, rendesen lerágott csont, hányszor is láttunk már ilyet? Harry Potter, Bűbáj, Egyszer volt hol nem volt sorozat, hogy csak a legismertebbeket említsem. A kevésbé (és számomra egyáltalán nem) ismertek között szerepel a Fables című képregénysorozat, ami a címbeli játék alapját adja.

Érdekes módon csak a szereplők és a környezet (Fabletown, a mesehősök lakóhelye New Yorkban) jön a a képregényből, pont a látvány nem, annak ellenére, hogy a Wolf among us szintén képregényszerű (helyenként túlságosan is, de erről majd később). Az átrajzolás nem vált a hangulat kárára, sőt, a játék egyik legnagyobb erőssége a sötét hangulatú, erős kontúrokkal, kevés színnel operáló képi világ, ami tökéletesen illeszkedik a történet komorságához. Amibe belecsöppenünk, az kicsit sem a rózsaszín "boldogan éltek, amíg meg nem haltak" vonal. A mai nagyvárosok kegyetlen valóságában vagyunk, a prostituáltak, uzsorások, pszichopaták, gyilkosok közöttünk járnak. A játékos pedig Bigby, a Csúnya Rossz Farkas, Fabletown nikotinfüggő seriffjének karakterét irányítva próbál öt, egyenként nagyjából másfél órás fejezeten keresztül utat találni a bűntények labirintusában. És ez az útkeresés a játék másik nagy erőssége. Folyamatosan döntéshelyzetekbe kerülünk: Melyik gyanúsítottat kövessem? Melyik helyszínt vizsgáljam meg először? Pofán vágjam ezt a köcsögöt, letépjem a fejét vagy hagyjam elsétálni? A döntésekre a súlyuktól függő, korlátozott, de még elegendő idő áll rendelkezésre, és utóhatásuk visszaköszön a későbbiekben. Ez remekül fenntartja a feszültséget gyakorlatilag a teljes játékon keresztül. Leülsz, elkezdesz játszani, és - legalábbis a fejezet végéig - nem bírod abbahagyni.
Az, hogy a játék mégsem lesz csillagos ötös, néhány bosszantó apróságon múlik. Az akciók és a harcok irányítása nehézkes, ami a tárgyakkal való interakciónál nem okoz túl nagy problémát, amikor viszont egy ökölcsapás vagy késszúrás elől kellene kitérnünk, kifejezetten frusztráló. Tovább nehezíti a dolgot, hogy a játék, különösen ezeknél a részeknél, hajlamos olyan mértékben beszaggatni, hogy animációból ténylegesen átmegy képregénybe, és kb. másodpercenként (!) kapunk egy pillanatfelvételt az eseményekről. Szerencsére második-harmadik nekifutásra így is sikerül teljesíteni ezeket a részeket.
Összességében ennek ellenére is egy magával ragadó, igényesen kidolgozott, remek hangulatú játékot kapunk a Wolf among us "személyében". A magam részéről szívesen bújnék Bigby seriff bőrébe még néhány nyomozáson keresztül - reméljük, lesz folytatás.

Castlevania - Lords of Shadow 2

Az első Lords of Shadow, ha nem is lett a kedvencem, azért többségében kellemes élmény volt. Ennek ellenére emlékeztem a helyenként érzett frusztrációra, és volt bennem némi aggódás, mikor megvettem a második részt. A jó hír az, hogy a második rész ugyanolyan élvezetes, mint az első. A rossz meg az, hogy helyenként ugyanolyan frusztráló, csak éppen máshogy. :-) De mielőtt ebbe belemennénk, lássuk a játék sztoriját.

Mint az első rész végén megtudhattuk, a poklot megjárt hősünk a továbbiakban Drakula fedőnéven tengeti napjait, és úgy általában utálja a világot. Aki az útjába kerül, azt különösebb lelkifurdalás nélkül (öööizé, neki nincs is lelke...) megöli, de nem lát maga előtt olyan magasztos célt, amiért küzdenie kellene. Így csak iszogatja a vért egy díszes kupából, míg egy napon régi ismerős nem kopogtat... és újrakezdődik a harc a jó és rossz között, és ebben az összefüggésben Drakula a jó. Vagy legalábbis a kevésbé rossz. A történet ezer évet ölel fel, amibe azért belefér egy és más, pláne, hogy ugrálunk az idősíkok között, az időhurok számomra tetszetős megoldásáig, szóval a történettel nincsen baj. Közben meg csak színtiszta szeletelés van, mi lehet itt a probléma?
Hát, míg az első részben az időhúzásnak berakott küldetések/pályák emelték feleslegesen az adrenalinszintet, itt az irányítás nehézségei miatt fogunk inkább csúnya szavakat mondani, ráadásul többféle probléma is előjön. Lássuk, mik is ezek:
- ahogy az első részben, úgy itt is kulcsfontosságú a védekezés időzítése. Egy "szinkronizált blokk" végrehajtása azonban sok esetben atomóra pontosságú időzítéseket igényel, és nem egyszer van rá szükség.
- a falon ugrálás látványos, de sokkal kevésbé konzisztens, mint a Prince of Persia esetében. Leginkább az zavaró, hogy valamikor nyomni kell az ugrás gombot a továbbhaladáshoz, valamikor meg nem, és egyáltalán nem intuitív, hogy mikor melyik a helyes.
- a kiosztásban a varázsitalok elfogyasztása ugyanazon a gombon van, mint a tőrök dobálása, meg még pár másik képesség. Ha éppen nem nézzük csata közben a képernyő bal felső sarkát, akkor tévedésből simán földhöz tudunk vágni három kiürített üveget is, mire rájövünk, miért nem sikerül tőröket hajigálni az ellenfélre...
- Drakula alapból elég gyorsan mozog, mégis több ponton úgy érzi az ember, hogy lassan reagál a kontroller. Ráadásul bizonyos ellenfelek pont olyan ütemben lőnek, ahogy Drakula talpra tud ugrani, így biztosak lehetünk benne, hogy ha bekaptunk egy találatot, másodperceken belül érkezik még vagy három.
- a térkép gyakorlatilag semmire sem használható.
- több harc fejeződik be úgy, hogy hirtelen ki kéne találni valami trükkös megoldást, és ha ez nem sikerül három másodpercen belül, akkor kezdhetjük elölről a csatát. Ez persze "csak" olyankor zavaró, ha az adott pályát éppen huszonötödször próbáltuk...
- a megtanulható kombók száma kb. végtelen, de az olyan alkalmi játékos, mint én, inkább örülne, ha ehelyett mondjuk feljebb csavarhatná az "X" gomb lenyomás sebzési szintjét. Egyszerűen muszáj néhány kombót megtanulni, és alkalmazni. Ez mondjuk nem irányítási probléma, de a nehézségi szintet megemeli.
A nehézségi szint amúgy szinte végig rendben van, a fent leírt problémák ellenére némi izzadással normál fokozaton végigjátszható a játék egészen az utolsó boss harcig. Ott viszont elég volt két kísérlet, hogy világosan lássam: esélyem sincs, kapcsoltam vissza szépen könnyű módba.
A fentieket elolvasva úgy tűnhet, hogy a játékkal komoly gondok vannak, nem is érdemes vele próbálkozni, szóval azért szólnék, hogy ez nem így van. :-) A látvány szépséges, Drakula megjelenítése kifejezetten tetszetős ("mint komor bikáé, olyan a járása" :-)), a harc élvezetes. A helyszínek gyönyörűek, és a játékot teljesítve extraként megnézhetjük a látványterveket - amatőr rajzolgatóként/festegetőként a nyálamat csorgattam, olyan festőiek a hátterek, és bizony elég jól sikerült a grafikusok fantáziáit a játékba is átültetni. A szinkronszínészek jönnek az előző részből, Robert Carlyle, Patrick Stewart és Natascha McElhone magától értetődően hibátlanul szólalnak meg a főbb szerepekben. Szóval képileg, hangilag és hangulatilag rendben van a játék - lehet, hogy a frusztráció, amit időnként érzünk, az tulajdonképpen csak a főhős lelkiállapota. Izé, vagyis... :-)

Játssz nagyban!

Szóval az történt, hogy ajándékba kaptam 3 óra mozitermes játékidőt, amit a Lurdy moziban sikerült eltölteni négyesben, és persze többféle játékkal. A hangsúly így ebben az ajánlóban nem annyira az egyes játékokon van, hanem hogy milyen élmény őket mozivásznon és -hangrendszerrel kipróbálni. Bár az otthoni, projektorral és 5.1 hanggal támogatott játékra sem szoktam panaszkodni, el kellett ismernem, ez azért mégiscsak másik szint.
Technikai részletek: az összes játék, amit vittünk, Xbox360-as. A moziterem nyilván nem az, amit premier blockbuster-ekre használnak, de azért legalább 100 fős, nem érezni kicsinek, "művészmozi-teremnek". Mivel a vezeték nélküli kontrollerek az egész teremben működnek, mindenki oda ül, ahova neki jólesik, bár kooperatív játékoknál nehéz a fél termet átkiabálni. :-) A segítő mozis kolléga udvarias volt és segítőkész, és persze elérhető a szokásos infrastruktúra, mint nagy pohár kóla meg popcorn. :-) Na és akkor lássuk a medvét. A sorrendet úgy raktam össze, hogy először nézzünk nagyon szép kivitelű, singler player játékokat, aztán álljunk át többjátékos módra az élmény kedvéért.
Játék mozivásznon

Devil May Cry 4
Ez volt az első Xbox-os játékom, és imádtam a kidolgozottságát. A legendásan szépen megkoreografált intrót nem is tudom, hányszor néztem már meg, és meg kell mondjam, moziban még nagyobbat üt. Kyrie gyönyörű énekhangja a bőr alá kúszik, megborzongat, minden apró hangeffekt tökéletesen ott van a helyén a játékos körül, ahol lennie kell (az összes próbált játék közül ennél érezni igazán, mennyit is jelent egy mozis hangrendszer), és persze a kétméteres kardokkal vívott párbajok eszméletlen jól néznek ki nagyban.

Tomb Raider: A survivor is born
Idegen tollakkal ékeskedek, mert Arty tökéletesen összefoglalta a dolog lényegét már ott a helyszínen: azt, hogy mit jelent az a kifejezés, hogy a játék filmszerűre sikerült, az ember itt érti meg. Olyan, mintha a fejlesztők eredetileg is vászonra álmodták volna meg az egészet, aztán a játékosok meg otthon buta módon ócska 24 colos monitoron játszanak vele (ezen a kitételen jót mosolyogtam, de az tény, hogy még egy ekkora, full HD felbontású monitor sincs köszönő viszonyban sem azzal a hatással, amit a mozi ad). A játék sztorija folyamatosan megy előre, az embernek nincs "na végre elértem egy checkpointot" érzése sehol sem, és emiatt abba sem akarja hagyni. Annyira nem, hogy a csapat egyik hölgytagja, aki akkor találkozott először a játékkal, alig akarta engedni, hogy másikra váltsunk, nézte volna tovább, még úgy is, hogy nem ő játszik!

Marvel Ultimate Alliance 2
A játék alapvetően azért került a válogatásba, mert négyszemélyes kooperatív módban lehet játszani, és persze a szuperhősöket mindenki imádja. Casual módban folyamatos és gyakorlatilag akadálymentes hentelés az egész :-), élvezetes, de sajnos nem tökéletes: a kamera túl magasan van, ezért szűkebb rész látszik a játéktérből, mint kéne, a szereplők nem eléggé egyediek ahhoz, hogy az ember ne veszítse el időnként a saját karakterét a tömegbunyó kellős közepén, a páros kombók logikájára meg nem igazán sikerült rájönni. De ha Vasember, Farkas, Pókember meg Amerika kapitány osztják egymást vicces beszólásokkal, akkor azért ezeket megbocsátjuk. :-)

MotoGP 07
Motorozás négy részre osztott vásznon: még kezdő módban sem túl egyszerű, és ez volt az egyetlen játék, ahol az alapértelmezett hangerő, különösen az adrenalinpumpáló zene túl sok volt, lejjebb kellett venni. Egy próbát megért, de elég hamar váltottunk, főleg, mert már nem volt túl sok idő.

NBA Live 08
Hiába nem egy mai darab, még mindig jó móka játszani vele. A passzok irányítása négy játékosnál kicsit bonyolultabb, mint kétszemélyes módban. Viszont érdekes módon ennél a játéknál kevésbé éreztem a mozi előnyeit, nem lett a hatás annyival intenzívebb, mint amire számítottam.

Konklúzió (ez nem játék :-))
A játék moziban hatalmas élmény, és végre nem kell egy pisszenés nélkül végigülni a műsort. :-) Aki teheti, próbálja ki, mindenképpen társasággal a buli kedvéért. Ami a játékokat illeti, a fentiekből elég jól látszik, mikre érdemes lőni: alapvetően a minél szebben, jobban kidolgozott, monumentális látványvilágú és tökéletes hangzású, epikus darabok. Lehet otthon bármilyen jó monitorod, projektorod, erősítőd meg hangfalaid, azért ez más, na. :-)

Tomb Raider: A survivor is born

Mikor először láttam a játék előzetesét, jó két évvel ezelőtt, azonnal tudtam, hogy én ezt akarom. :-) A trailer annyira jól sikerült, hogy gyakorlatilag az a három perc lett egy az egyben az elkészült játék felütése. És ezzel együtt az egész Lara Croft legendáé: végre megtudjuk, hogyan lett egy okos, érzékeny, fiatal lányból a rettenthetetlen és legyőzhetetlen örök túlélő.

A történet egy hajókatasztrófával indul: a kutatócsapat, aminek Lara is tagja, szörnyű viharba kerül, és hajótörést szenved egy kis szigeten valahol a titokzatos Dragon's Triangle-ben, nem messze Japán partjaitól. Elég gyorsan kiderül, hogy a sziget nem lakatlan: több ezer éves relikviáktól a második világháborús bunkereken keresztül a modern fegyverekig minden előfordul. És ez a kevésbé félelmetes felismerés. A rosszabb hír az, hogy a szigetet senki sem tudja elhagyni - természetfeletti erők támasztanak a semmiből óriás viharokat, ha bárki megpróbálna hajóra szállni. A szigeten pedig az itt rekedtek folytatnak élethalálharcot...
A játék elején hősnőnk, noha kisportolt, egyáltalán nem harcedzett. Távol áll tőle az ölés, legyen szó akár állatról, akár emberről. Viszont gondoskodnia kell a saját túléléséről: tüzet kell gyújtania, táborhelyet kell találnia, élelmet kell szereznie. Az első pályák remekül érzékeltetik ezeket a nehézségeket, a fejlődést, és az ehhez kapcsolódó traumákat is. A töréspont ott következik be, mikor Lara először kényszerül rá, hogy embert öljön... ezen a ponton megpattan benne valami, és innentől elered a golyózápor. :-) Talán ez volt az egyetlen változás, ami nem volt egészen hiteles, ettől eltekintve a lendület töretlenül viszi előre a történetet az első pillanattól az utolsóig. A korábbi epizódokhoz képest a játék lényegesen filmszerűbb lett, rengeteg az átvezető mozi meg szkriptelt esemény - és gyakorlatilag teljesen lineáris a játékmenet. Engem ez nem zavart, szeretem, ha mennek előre a dolgok. :-) Szerencsére a linearitás ellenére sem érezzük magunkat "csőbe zárva". Az irányításra sem lehet panasz: szinte tökéletes, olyan apró finomságokkal megtűzdelve, hogy Lara magától leguggol, ha át kell bújni egy akadály alatt, fáklyát gyújt, ha sötét van, satöbbi. A harc is élvezetes, minden fegyvernek megvannak az előnyei és a hátrányai - ami viszont nem igazán érzékelhető, hogy a tuningolásuk érdemben javítaná a teljesítményüket, szóval a szerepjátékos elemek inkább dísznek vannak a játékban. A nehézségi szintet ellenben jól eltalálták, az egyetlen frusztráló pont, hogy ellenfeleink nagyjából a látóhatárról képesek egy profi dart dobáló pontosságával centiméterekre Lara mellé hajítani a gyújtóbombáikat - az ember emiatt sűrűn szentségel. Ezzel együtt minden csata gyilkos adrenalinfröccs: az ellenfelek gyorsak, használják a fedezékeket, mindenhova követik Larát, és folyamatosan szórják az áldást - sok esetben kellett a "szégyen a futás, de hasznos" elvet követnem. A boss harcok viszont nem jelentenek komoly kihívást - ezen a ponton még elbírt volna a játék némi plusz nehézséget.
És végül, de nem utolsósorban, néhány szó a megvalósításról. A grafika szépséges, gyönyörűek a helyszínek, változnak a napszakok, a mozgások hibátlanok, a hang 5.1-ben hátborzongatóan jó. A szépséges Camilla Luddington (Helyszínelők, Kaliforgia, True Blood, Grace klinika) nemcsak a szinkronhangját, hanem a mozgását is kölcsönözte Larának - erről a játékhoz extraként járó "így készült" filmekből tudhatunk meg többet.
Huh, szép hosszú leírás lett. De nem baj: a végigjátszás megerősített abban, ami az első benyomás volt a játékról - számomra ez minden idők legjobb Tomb Raidere...

DMC: Devil May Cry

Mivel annak idején a Devil May Cry 4 volt az első Xbox-os játék, amivel játszottam és eléggé bejött, nem kis várakozással tekintettem az új rész megjelenése elé. Vajon az új DMC fogja hozni a szintet történetben, látványban, irányításban, játékélményben? Az előzetes ígéretes volt, de hát láttunk már ilyet... Nem sokat haboztam, belevágtam. Nos, a benyomás az, hogy ez a DMC hangyányit más.

A történet a kezdetekhez nyúlik vissza: Dante kicsapongó, önpusztító életet élő fiatal srác, akinek esze ágában sincs a világot megmenteni és démonokra vadászni, ehelyett pia és alkalmi csajok uralják a mindennapjait. Persze semmi sem tart örökké, és barátunk egy másnapos reggelen arra ébred, hogy menekülnie kell, mert valaki bizony az életére tör. Útja párhuzamosan fut a démonok és az emberek világában, persze harcolni leginkább az előbbiben kell. :-) A harc során egyre többet tud meg múltjáról, gyerekkoráról, és a nemtörődöm vagányból fokozatosan olyasvalaki lesz, aki képes mások érdekeit a sajátja elé helyezni. De odáig hosszú az út... és sok démonvért kell hozzá kiontani. Mert ebben a tekintetben maradt a DMC az, ami volt: egy őrült pörgős akciójáték mindenféle látványos és egyre ütősebb fegyverrel. Ehhez társulnak az elsajátítandó kombók is – ha magas szinten akarjuk űzni a játékot, akkor nem keveset kell gyakorolnunk a gombok megfelelő sorrendben és ütemben történő nyomkodását. Bevallom, ezt meg sem próbáltam... igyekeztem a legalapvetőbb mozdulatoknál megmaradni. Ez általában elég, ha az ember elég gyors, de sajnos a játék irányítása nem egészen sikerült tökéletesre, elsősorban az egyszerre két gomb megnyomását igénylő funkciók hajlamosak megmakacsolni magukat. Amikor viszont Dante egy csata közepén konokul nem azt csinálja, amit szeretnénk, az elég fájdalmas tud lenni, főleg a boss fight-ok esetében. Szerencsére a játék nehézségi szintjét elég jól sikerült belőni, nem érződik túlfeszítettnek, sőt onnantól, hogy már megfelelő számú és pusztító erejű fegyver áll rendelkezésre, az ember akaratlanul is elvigyorogja magát démonritkítás közben. A kisebb irányítási nehézségek ellenére kifejezetten élvezetes a játék.
Ami a többi lényeges szempontot illeti: a történet, a látvány, a párbeszédek, minden rendben van. Követhető, nem túlbonyolított, de mégis élvezetes és izgalmas sztori, érezhető jellemfejlődés, konfliktusok, jól eltalált karakterek. Dante az életével sem törődő laza csávó: "Hova is kell mennem kinyírni azt a fődémont? Oda? Oké, indultam." és hasonló stílusú szövegek biztosítják, hogy a pörgés az átvezető mozik idejére sem áll le. Mindezt persze remek szinkronnal megtámogatva. Látványban sincs hiány, de ez az a pont, ahol másabb és icipicit talán gyengébb a játék, mint a DMC4 volt. A helyszínek valahogy nyersebbnek hatnak, kevésbé szemet gyönyörködtetően kidolgozottak - viszont az kétségtelen, hogy a stílusuk abszolút illeszkedik a hangulathoz.
Összességében jó darab lett ez a DMC, aki szerette az előzőt, ne hagyja ki ezt sem. Sikerélményes, élvezetes, izgalmas és egy pillanatig sem unalmas. Én még szívesen toltam volna tovább... de hát ennyi fért 20 pályába.

Mass Effect 3

Igen, eljutottunk ide is… befejeztem a trilógia harmadik részét. És hát... ez az ME már nem az az ME, ami a második részben volt, és még kevésbé az, ami az első részben volt. Egy remek RPG-ből egy, mégcsak nem is túl jól megcsinált akciójáték lett mostanra. Gondolkodás és kommunikációs stratégiák felejtősek, csak lőni kell kontrollerszakadtáig. De ne szaladjunk ennyire előre... nézzük csak, mi is ez az egész.

Míg az első két részben csak lokális harcok folytak, a harmadik rész a totális háború idején játszódik. A Kaszások mindent elsöprő támadásra indulnak a galaxis összes organikus létformája ellen, és ahol járnak, kő kövön nem marad. Az emberiség és a többi civilizáció egyetlen esélyét egy ősi szuperfegyver tervrajzai jelentik, ami talán képes lehet a pusztító sereg megállítására. Shepard feladata lényegében a tervrajz, majd a szükséges tartozékok megszerzése, és emellett, mintegy bónuszfeladatként, a teljes galaxis csatarendbe állítása. Míg a második részben csak a fajok egyes képviselőit kellett meggyőznünk, itt űrhajóflották, sőt, komplett civilizációk sorsa múlik a döntéseinken. És ha meghoztuk azt a bizonyos döntést, utána már csak lelkiismeret-furdalásunkkal küzdve, elszörnyedve figyelhetjük, ahogy az adott faj halálos ítélete végrehajtódik. De a cél szent: ha nem sikerül megfelelő haderőt összeszednünk, akkor a bukás elkerülhetetlen. Persze Shepard nem veszíthet, túl kell élnie az utolsó percekig. És hogy az utolsó percek mennyire gagyi és érthetetlen befejezését adják ennek az egyébként remekül felépített trilógiának, arra ne is vesztegessünk szavakat, mert az mostanra már internetes mémmé vált...
Pedig az egész nem indul rosszul. Hamar felpörög a sztori, a játék jól adagolja a fordulatokat, sorra előkerülnek a régi ismerősök (természetesen a korábbi mentés áttölthető... apróbb ciki, hogy a karakteremnek még az első részben gondosan megszerkesztett arcvonásait nem volt hajlandó beemelni - azért ez gáz), beszélgethetünk is velük, felmelegíthetjük a régi románcainkat... vagy talán mégsem. Ashley, aki mostanra Shepard-dal megegyező kiemelkedő katonai minősítést kapott, az első részbeli, költészetet idéző kőkemény katonából egy depressziós, a megváltást az alkoholban kereső idegronccsá züllött - mi van??? Persze értem én, hogy az első és a második rész románca nem fenntartható egyszerre, de azért jobban örültem volna, ha én döntöm el, merre menjen a történet. De nem, mostanra a kommunikációnknak mindössze annyi jelentősége maradt, hogy a jófiús vagy a rosszfiús pontszámunk növekszik gyorsabban. Ez kifejezetten zavaró, főleg, hogy nem olyan régen játszottam az első résszel. És ez még a kisebbik rossz hír. A nagyobbik az, hogy akciójátékhoz képest az irányítás katasztrofális. A fedezék mögé bújás, a fedezékek átugrása, a futás és a tárgyakkal való interakció mind egy gombra mappelődik a kontrolleren, így rendszeres, hogy karakterünk, ahelyett, hogy megnyomna egy gombot az előtte levő konzolon, inkább leguggol elé. Persze ez csak apró irritáció, de hogy a rendszer képtelen értelmesen kezelni két egymás melletti, eltérő magasságú fedezéket, na az halál frusztráló. Véletlenül sem akkor áll fel vagy éppen bújik el, amikor szeretnénk, és csak nézhetjük, ahogy önhibánkon kívül egymást érik a találatok a páncélunkon. A harcok egyébként megcsinálhatóak, kivéve a vége felé az agyonszkriptelt Kai Leng csatát, és az utolsó nagy, londoni utcai harcot. Ezeknél, egyenként olyan 15-20 elbukott kísérlet után visszaváltottam alkalmi játékos módba, ami viszont aránytalanul könnyűvé teszi a lövöldözést.
Szóval bánatos vagyok... egészen az utolsó rész kétharmadáig úgy éreztem, ez lehet az első játék, amit érdemes mégegyszer, más karakterrel, más stílusban végigjátszani, aztán a vége teljesen lerombolta ezt az érzést. Nem kell újrajátszás, és nem kellenek letölthető kiegészítők sem. Kár. :-(

Lollipop Chainsaw

Zombis játékokkal is Dunát lehet rekeszteni, ahhoz, hogy egy újabb darab sikeres legyen, kellően komoly alternatív ötletekkel kell előállnia. Vagy éppen kellően komolytalan ötletekkel. :-) A Lollipop Chainsaw ez utóbbi irányt választja, és belerak mindent, ami a férfi játékosok összes bűnös gondolatára egyszerre rezonál: a főhős egy 18 éves, szőke bombázó csaj, hosszú combokkal, nagy mellekkel, ultrarövid miniszoknyában, falatnyi pólóban, akrobatikus mozgással... és egy láncfűrésszel a kezében.

Azon, hogy mennyire reális, hogy éppen Juliet 18. születésnapján tör ki a zombijárvány, és hogy, hogy nem, de pont van nála egy erre a célra rendszeresített láncfűrész, egy pillanatig sincs időnk fennakadni, mert a játék azonnal beledob minket a sűrűjébe, és beindul az aprítás ezerrel. A függőség nulla idő alatt beáll, és csak súlyos ízületi fájdalmak árán, a tervezett játékidő háromszorosának eltelte után tud az ember végre kilépni. Az irányítás elég jó, bár a kombóknál a gombnyomkodás ütemét nem egyszerű eltalálni. Szerencsére nincs szükség kilométer hosszú sorozatok megtanulására: a "felül vágok", "alul vágok" és "ugrálok" funkciók rapid és ügyes cserélgetése aránylag nagy eséllyel elhozza a várt sikert, persze a magas minősítéshez kevés. Néhány helyen a játék egy konkrét gomb nyomását kéri a játékostól, ezt olyankor ki is jelzi. Ezeket sem nehéz teljesíteni, bár az utolsó boss fight-nál egyetlen rossz gombnyomás után is szükséges lehet erős húszpercnyi pálya újbóli végigtolása. Persze tudjuk, aki már itt tart... satöbbi, satöbbi.
A sztori jól pörög, az újabb és újabb karakterek mind érdekes színfoltot visznek a játékba, ahogy a remek szinkronhangokon előadott, válogatottan elmebeteg és szexista párbeszédek is. A történet csavaroknak sincsen híján. A grafika kellemes, a kamera pontosan egy mohó férfiszemnek megfelelő helyekre fókuszál az átvezető mozik alatt. :-) Legalább olyan jó vérmocskos élvezet, mint a Bayonetta, de azzal ellentétben, a folyamatos öldöklés ellenére sugárzik belőle valami gyermeki báj. Egyetlen baja, hogy hat-hét óra alatt végig lehet tolni az egészet...

Mass Effect 2

A ME2 nem sokkal az első rész vége után veszi fel az események fonalát. A történet egy igen keményre sikeredett űrcsatával indul, ami azzal végződik, hogy a játékos által alakított Shepard kapitány, izé... meghal. Elég durva kezdés :-), de remek alapot ad néhány változtatáshoz az első részhez képest.

Shepardot a Cerberus névre hallgató, kétes hírű vállalat kihorgássza az űrből, majd nagyjából a testsúlyának megfelelő arany árát költik rá, hogy összerakják. Persze lehetőleg mindjárt kicsit jobbra, mint volt. Optikai tuning nincs :-), ellenben megnövelt biotikus, önregeneráló és egyéb képességek vannak. A projekt végére ő lesz a vállalat legértékesebb "vagyontárgya", két hosszú év telik el, mire magához tér. Semmi sem a régi: kedvenc űrhajója megsemmisült, csapata szétszéledt, a galaxis sorsát eldöntő epikus csata lassan feledésbe merül. Az élet látszólag visszatért a rendes kerékvágásba... de csak látszólag. Valahol a peremvidékeken ismeretlen támadók emberi kolóniák lakóit rabolják el, minden nyom nélkül. Vagyis nem minden nyom nélkül - úgy tűnik, az akciók mögött, jól elrejtőzve, az első részben legyőzött Kaszások állnak. Shepard nem tétovázik, belecsap az űrlecsóba...
A második rész tökéletes folytatása az előzőnek (kezdve azzal, hogy az első rész mentését áttölthetjük, és Shepard választott külsejétől kezdve az összes karakter hozzá való viszonyáig minden információ megmarad), ugyanakkor több ponton más. Noha továbbra sem mindegy, mikor mit mondunk, mégis kevésbé kifinomultak a párbeszédek, mint az előző részben. Újdonság viszont, hogy a történet menetébe nem csak szavakkal, hanem cselekedetekkel is beavatkozhatunk egyes pontokon, árnyalva mind saját személyiségünket, mind a mellékszereplők sorsát. Lehetünk lazák, és simán kilőhetjük a gáztartályt a túl fennhéjázóan szövegelő űrkatona alól, vagy lehetünk gyengédek, ha valamelyik csapattársunk éppen ölelésre szorul. (Igen, olyan ölelés is van a játékban ;-), ha elég ügyesek vagyunk). De mindenképpen igaz, hogy a szavak helyett többet beszélnek a fegyverek, ezek tuningolása mellett harci képességeinket is fejleszthetjük. A tűzlabdák hajigálása például kifejezetten hasznos tudás a fedezékek mögül zajló tűzharcokban. A játék normál fokozaton kicsit túl könnyű, életemben először csináltam olyat, hogy feljebb toltam egy eggyel a nehézségi szintet (ettől még nem vagyok húde kemény csávó, van még két további szint... nem, nem akarok belegondolni), így azért már meg lehet izzadni a bossharcoknál. A fedezékesdi amúgy remek móka, leszámítva, hogy a játék egyetlen irányítási hiányossága itt elég fájdalmas: karakterünk időnként megmakacsolja magát, és nem hajlandó átugrani az előtte levő akadályt. Egy olyan harcban, ahol kettő darab bekapott találat elég ahhoz, hogy a Cerberus nagyberuházása végleg lehúzza a rolót, ez nem kicsit frusztráló. Ezzel együtt sosincs az embernek "ezt nem lehet megcsinálni" érzete, csak "ezt rohadt nehéz megcsinálni". Így viszont folyamatos kihívást ad a játék, elég nehéz is lejönni róla, annak ellenére, hogy a sztori főszála valószínűleg kimerül három vagy négy küldetésben. Az idő kilenctized része azzal telik el, hogy válogatott fenegyerekekből és feneleánykákból álló kis csapatunkat összeszedjük és egy lojális, mindent lezúzó minihadsereggé kovácsoljuk. És ez nem egyszerű feladat, amikor egymással századok óta harcban álló fajok képviselői kerülnek egy kommandóba, hogy a nők egymás közötti rivalizálásáról meg ne is beszéljünk. :-) De ha mindenen túlvagyunk, akkor indulhat az utolsó küldetés, az Omega4 átjárón túli ismeretlenbe, ahonnan (eddig?) még nem tért vissza űrhajó...
Van, amiben jobb, van, amiben gyengébb, mint az első rész. De játékélményben, sőt okozott függőségben legalább olyan: az elmúlt hetekben rendszeressé vált a hajnal kettőig tartó kontrollernyúzás. Előre aggódom, mi lesz, ha nekiesek a trilógia záródarabjának...

Mass Effect

A helyzet az, hogy évekkel ezelőtt egyszer már nekiálltam a játéknak, aztán abbamaradt. Tetszett, de nem kötött le, eltúlzottnak tartottam a nehézségi szintet, szerepjátékos tapasztalat hiányában nem értettem és nem értékeltem ezt az egész szintlépősdit, képesség- meg fegyvertuningolást. Hogy újra elővettem, annak két oka van: egyrészt a Deux Ex ráébresztett arra, hogy talán az akció-RPG műfaja mégsem annyira áll távol tőlem, másrészt megjelent a trilógia harmadik része, és ez már a Prince of Persia esetében is elég ok volt arra, hogy belevágjak. :-)

És ezúttal ez az immár ötéves sci-fi mese úgy szippantott magába, mint egy fekete lyuk - volt egy pont, ahonnan nem volt menekvés, a 24 órás életciklus két időszakra bomlott: a szürke, egyhangú nappalok és a színes, kalandos éjszakák, amikor nincs evés, ivás, alvás, csak megvívandó csaták, intergalaktiktus politikai játszmák, flörtölős földi meg földönkívüli csajok, és döntések és döntések és döntések. Olyan döntések, amik befolyásolják a történet menetét, a többi karakter hozzánk való viszonyát, érzelmeit, vagy akár azt, hogy ki ússza meg a kalandot élve, és ki nem.
A sztori szerteágazó és izgalmas: egy egyszerű, érthetetlennek tűnő árulás robbantja ki a bonyodalmakat, amiknek a végkifejletén a galaxis és az összes létező szerves élőlény sorsa múlik. A meglepetések egymást érik, éppen ezért nem is szeretnék lelőni egyetlen poént sem, inkább arra koncentrálnék, hogy mik is a játékos eszközei a történet előre vitelében. Egymást érik a küldetések, az egyszerű csempészéstől kemény fiúk levadászásáig, nyomozások eltűnt emberek (és űrlények) után, épületek megtisztítása kalózoktól, automatikus őrrobotoktól, hordákban támadó űrzombiktól, beszélgetések, ahol meg kell győznünk a partnerünket - ha kell, behízelgő módon, ha kell, akkor maximálisan tapló :-) módon reagálva arra, amit mondanak. Ezek a párbeszédek, ahol mi választhatjuk ki a válaszunk stílusát, a játék legérdekesebb részei: egyetlen rossz mondattal a nem kívánt irányba terelhetjük az eseményeket. Sokszor négy-öt különféle módon is lejátszottam egy dialógust, mert nem éreztem a kimenetelét megfelelőnek. És a reakciók tényleg különböznek: van, akinek a visszafogott, érzelmes stílus jön be, van, aki ezt túl puhánynak találja, csak a határozott választ tartja tiszteletben. És ahogy verbálisan is gondosan meg kell választanunk a fegyvereinket, ugyanúgy a harcokban is: a Mass Effect döbbentett rá arra, hogy az nem csak parasztvakítás, ha páncéltörő lövedékről gyújtólövedékre váltunk, vagy éppen speciálisan élőlények ellen kifejlesztett mérgező golyókat használunk. Több csata kimenetele vagy egyáltalán teljesíthetősége múlik döntően azon, hogy magunkat és társainkat a megfelelő módon szereljük fel fegyverekkel. A játékos kényszerítve van arra, hogy alaposan megfontolja, mit is választ. Szerencsére a kezelőfelület csak eleinte tűnik áttekinthetetlennek, ha megszoktuk, akkor már megfelelően gyorsan váltogathatunk az eszközök között. Ezzel együtt a csaták eleinte frusztrálóak: a mesterlövész puska úgy imbolyog az ember kezében, mintha egy hajón állnánk közepes erősségű viharban, a pisztolyunk nem okoz elég sérülést az ellenfeleknek, a saját pajzsunk viszont elég gyenge. Nagyjából a játék felétől érjük el azt a szintet, mind képességekben, mind arzenálban, hogy az ütközetek kezdenek élvezetesek lenni, de sétagaloppra továbbra se számítsunk. Az irányítás kezelhető, bár vannak hiányosságok: társaink hajlamosak a visszavonulás parancsot az életük árán is figyelmen kívül hagyni :-), ráadásul időnként egy ajtófélfa kikerülése is meghaladja a képességeiket. Lőni és fedezéket használni viszont remekül tudnak. További kellemetlen pillanatokat okoz a holdjárónk vezetése (mondjuk pont az, amikor a Holdon hasítunk, és az égen ott a Föld, az aaannyira cool :-)), különösen az ütközetekben – ha nem a terület kipucolása a cél, hanem csak az, hogy eljussunk A-ból B-be, akkor eszünkbe ne jusson megállni lövöldözni, csak zúzzunk át mindenen teljes gázzal.
És hogy mi jár a szemnek és a fülnek? A 2007-es megjelenésnek megfelelő grafika, kisebb szépséghibákkal, de alapvetően kellő odafigyeléssel megalkotva. Ha nem is tökéletes, de elég korrekt mimika a párbeszédeknél, és hozzá remek szinkronhangok, effektek és zene. Szerintem kötelező tananyag :-), én kb. 25 óra tiszta játékidő alatt (ténylegesen legalább a duplája) vittem végig a játékot. Aztán befejezés után elolvastam a második rész tesztjét, és már tudom, hogy lélegzetvételnyi szünet nélkül bele kell vetnem magam az újabb kalandokba, legyen szó akár a harcmezőn vívott csatákról, akár az űrhajó egy sötét zugában lezajló szerelmi légyottról. Joker, itt Shepard kapitány. Ahogy megint indulásra kész a Normandy, felszállunk. :-)

Gray Matter

Mindig is úgy gondoltam, hogy technikailag a kalandjáték a számítógépes játékok legegyszerűbb műfaja. Tulajdonképpen semmi egyébből nem áll, mint tárgy-cselekvés párok hosszú láncolatából, ahol a megfelelően kiválasztott cselekvés végrehajtása a megfelelően kiválasztott tárgyon bekapcsol valamit a gépezetben, a lánc egy szemmel arrébb ugrik, és lehet keresgélni a következő tárgy-cselekvés párt.

A Gray Matter egy ilyen kalandjáték.
Nagyjából annyira, mint amennyire Shakespeare Rómeó és Júliája nem több, mint nyelvtanilag helyes mondatok sorozata. Amennyire Tarantino Kill Bill-je nem több, mint 25 színes fénykép másodpercenként. Amennyire Beethoven IX. szimfóniája nem több, mint fekete köröcskék párhuzamos vízszintes vonalak között.
Na jó, talán kicsit túlzásokba estem. :-) De az kétségtelen, hogy a Gray Matter hosszú évek óta a legjobb kalandjáték. Mert talán a játék lényege mégsem a működési mechanizmus. Hanem a TÖRTÉNET, így csupa nagybetűvel.
Jane Jensen, a legendás Gabriel Knight sorozat szellemi szülőanyja megint leül, és mesét mond nekünk. Mi pedig tátott szájjal hallgatjuk.
"Egyszer, egy viharos éjszakán, valahol London és Oxford között... Sam Everett, a vagány, piercinges-tetoválásos, amerikai bűvész csajszi, aki a titokzatos Daedalus varázslóklubot keresi, eltéved. A motorja lerobban, a sötétben csak egy hatalmas ódon ház ablakai világítanak... ahol Dr. David Styles, a mogorva és magának való neurobiológus keres asszisztenst. Sam, bőrig ázva és egy fillér nélkül, nem sokat teketóriázik, hanem szolgálatba áll. Ekkor még nem tudja, hogy a doktor néhány éve autóbalesetben elvesztette a feleségét, azóta remeteéletet él, és a helyi pletykák szerint rémisztő kísérleteket folytat a háza alagsorában..."
És innentől nincs menekvés, a játék magába szippant és nem ereszt. Hibátlanul eltalált, hiteles karakterek és hozzájuk illő szinkronhangok, varázslatosan szép helyszínek, ötletes feladványok, remekül megírt párbeszédek, és egy, kicsit furcsán induló, de a második perctől magával ragadó, izgalmas, egyre hátborzongatóbb történet, amihez tökéletes aláfestést ad a melankolikus háttérzene.
Alapvetően Sam bőrébe bújva játszunk, de kisebb részben a doktort irányítjuk. Ez azért különösen érdekes, mert életszemléletük, motivációik, érzelmi beállítottságuk teljesen más. Sam egyrészt naiv és idealizált módon képzeli el a varázslóklubot, ugyanakkor abszolút két lábbal áll a földön, minden megmagyarázhatatlan esemény mögött összeesküvést sejt és az illuzionistát keresi. Emellett egy pillanatra sem riad vissza attól, hogy bűvésztrükköket vessen be a saját céljai eléréséhez. A doktor, ahhoz képest, hogy a neurobiológia elismert szakértője, hisz a természetfölötti dolgokban, sőt privát laborjában szellemekkel próbál kapcsolatot teremteni. Ráadásul mindketten öntörvényűek, így aztán kapcsolatuk cseppet sem mentes a konfliktusoktól. Ennek (is) köszönhetően a feszültség végig fennmarad. További pozitívum, hogy a történet mentes minden sallangtól, egyetlen feladat vagy akadály sem kelti azt az érzetet, hogy csak nehezítésnek vagy lassításnak került be, minden epizód szerves része az eseményeknek. A feladványok logikusak, 99%-ban kitalálhatók, nekem összesen két-három olyan pont volt, ahol elfogytak az ötleteim.
Ez a 99% részemről akár a játék minősítése is lehet. Tényleg szinte tökéletes, néhány apróságot leszámítva. A kontrollerre optimalizált, nagyon sajátos kezelőfelület megszokható, de sosem lesz a játékos kedvence, egyes helyszíneken komoly erőfeszítésbe kerül kiválasztani a kívánt célobjektumot. A mozgások kicsit szögletesek. A befejezés jó, de a történet tetőpontja az éppen itt rosszul megválasztott, távoli és statikus kameranézet miatt nem annyira feszült, drámai és katartikus, mint amennyire az ember szeretné egy egyébként roppant hatásos játék végén. De ahogy írtam, ez nálam csak 1% levonás. Bár minden játék ilyen lenne...

Castlevania: Lords of Shadow

Megint egy sorozat, amibe nem az elején sikerült bekapcsolódni... A Castlevania nem kevesebb, mint három tucat epizódot élt már meg, így érdekes kérdés volt, hogy mennyire lehet érthető ezek után az aktuális játék sztorija. Szerencsére ezzel semmi gond nincsen, a Lords of Shadow önmagában is tökéletesen élvezhető. Legalábbis ami a sztori részét illeti... az irányításnak vannak sajnos kisebb hiányosságai. De ne szaladjunk ennyire előre.

A XI. századi történet főhőse Gábriel lovag, aki orvul meggyilkolt feleségét próbálja visszahozni halottaiból egy legendás maszk segítségével. A maszk három darabját az Árnyak Urai birtokolják, és Gábrielnek a szó szoros értelmében meg kell járnia a poklot, hogy ezeket megszerezze. Kérdés persze, hogy mi marad az egykor tiszta szívű harcosból, mire véres utat vág magának a tengernyi vérfarkas, vámpír, óriáspók, zombi és más szörny között, meddig torzítja a lelkét a kiolthatatlan bosszúvágy. (A besorolás 18+, és nem véletlenül.)
A játék hangulata gyorsan magával ragadja a játékost, és mire észbe kapunk, már kifejezetten élvezettel aprítjuk az ellenfeleket. Legfőbb eszközünk egy multifunkciós kereszt, ami formájától eltekintve kísértetiesen emlékeztet Nero démonkarjára a Devil May Cry 4-ből. A mászkálós részek meg a Tomb Raider és a Prince of Persia lenyomatát viselik. Általában véve is nehéz elvonatkoztatni a nagynevű elődöktől - a LoS nem az újdonságaival, hanem az atmoszférájával hódít. És az bizony nagyon jó, néhány frusztrált pillanattól eltekintve feledteti a játék negatívumait. Negatívumból egyébként alapvetően kétféle van:
- azok a pályák/teljesítendő feladatok, amelyek semmi más célt nem szolgálnak, mint a játékidő meghosszabbítását. Ezekből szerencsére kevéssel találkozni, de amikor a kimondhatatlan nevű chupacabras törpike harmadszor lopja el a képességeinket, csak hogy bújócskázzunk vele, akkor az ember hajlamos a haját tépni...
- az irányítás problémái. Röviden felsorolva: kameraszög váltásnál néha előjön a "merre is kéne továbbmenni" kérdés, a falakon ugrálásnál némi inkonzisztencia van az egyes gombok kezelésében, csata közben pedig a reakciók néha kicsit késnek. Ez utóbbi főleg a vetődés mozdulatnál idegesítő, mivel a támadások előli pontosan időzített kitérések sokszor fontosabbak, mint az ellenfelek csépelése. A Bayonettával ellentétben nem a kombók villámgyors lezongorázása a győzelem titka, hanem hogy pontosan eltaláljuk a védekezés-ellentámadás ritmusát. Ez különösen a nagy ellenfelek esetén életbevágó: a "nagy" itt akkorát jelent, hogy percekig mászunk rajta, mire találunk egy sebezhető pontot... A játék nem könnyű, az első néhány pálya után átmentem papírkutyába és alap fokozaton játszottam tovább.
A hibák után nézzük az erényeket. A jól sikerült atmoszférát a hibátlan részletek összessége adja. A történet erős és magával ragadó, amit a monumentális átvezető mozik is erősítenek. Szemet gyönyörködtető a grafika, égig érő gótikus tornyokkal, gőzölgő mocsarakkal, befagyott tóval, elképzelhetetlen méretű ellenségekkel: a megjelenítésre sem lehet panasz. Ugyanez igaz a hangokra: Patrick Stewart, Robert Carlyle és Natascha McElhone azért nem csak videojátékok szinkronizálásáról ismertek. Különösen Patrick Stewart félelmetesen jó narrációja borzongatja meg a játékos hátát. A zene kellemes aláfestés a játékmenethez, de engem különösebben nem vágott földhöz.
És az összesítés: a legközelebb talán a DMC4 áll hozzá, minden tekintetben. Attól egy kicsit elmarad az irányítás hibái miatt, de gyakorlatilag minden más szempontból hozza a szintet. Az epilógus számomra kicsit erőltetett, de a folytatásokból elvileg majd megtudjuk, mi is történt az utolsó sebzés bevitele óta eltelt ezer évben. :-)

Bayonetta

Kezdjük azzal, hogy az egyik szemem sír, a másik meg nevet. És a sírás színtiszta sírás, a nevetés meg színtiszta nevetés. Sírás, mert a Bayonettához hasonlóan szemét, a játékost semmibe vevő, logikátlan, értelmetlen, céltalan pályákat kevés játékban kell teljesíteni. És nevetés, mert a cucc őrülten szexi, pörgős, szórakoztató, és az előbb említett néhány pályát leszámítva maximálisan élvezetes.

A játékot többször érte az a vád, hogy nem más, mint egy felturbózott Devil May Cry 4, és ez a vád nem alaptalan. A játékmenet, a látványvilág, a hangulat meg úgy szinte minden teljesen hasonló. Viszont van néhány hiányosság, ami miatt az összehasonlításban a Bayonetta alulmarad. Nézzük részleteiben.
Hát, történet, az van. Vagy valami olyasmi. Zavaros, követhetetlen, a lényeg, hogy a végén meg kell mentenünk a világot, de hát a legtöbb játéknak ez a lényege. :-) Szóval lehetőleg ne zavartassuk magunkat olyan részletekkel, hogy ki is éppen az aktuális ellenfél, és miért kell felaprítani. Csak fogjuk szorosan a kontrollert és nyomkodjuk a lehetséges legnagyobb sebességgel a lövés, ugrás és rúgás meg a többi gombot. Erre szükség is lesz, mert a játék még a nem kifejezetten lassú DMC4-nél is sokkal gyorsabb. Többnyire élvezetes is, ahogy hősnőnk pörög, forog, párduccá alakul, ördögi hatalmakat idéz meg (ja, Bayonetta boszorkány, ha ezt elfelejtettem volna mondani :-)) és változatosnál változatosabb – nagyon szadista – módon végzi ki az ellenfeleket, de vannak részek, ahol minimum jedi reflexekre van szükség ahhoz, hogy talpon maradjunk. A játék még normál fokozatban is pokoli nehéz, bevallom, két pályánál papírkutya voltam, és visszakapcsoltam könnyű üzemmódra. Enélkül egyes részek egyszerűen teljesíthetetlenek. Néhány pályatervezőt meg tesztelőt páros lábbal kéne kirúgni, mert nonszensz, hogy egy játék megenged magának olyan luxust, hogy (a) nem derül ki, mint kéne csinálni, (b) nem látom, mi történik, csak nézem bután, hogy fogy az életerőm, (c) vannak olyan támadások, amiket nem lehet hárítani, (d) ha a program úgy gondolja, akkor a kamera felső nézetből alsó nézetbe vált és megfordul az irányítás. Grr. Ezek a hibák a frusztrációt odáig tudják fokozni, hogy az utolsó pályán azt mondtam, itt és most abbahagyom az egészet és a Bayonetta projekt team menjen a fenébe. Aztán aludtam rá egyet, befejeztem (könnyű fokozaton) és jutalmul többek között egy szájtátós videoklipet kaptam.
És ezzel elérkeztünk a pozitívumokhoz: a látvány fantasztikus, a zene jó, a szinkronhangok kellemesek. Az átvezető mozik látványvilága nagyon sajátos (mondom, nagyon), valakinek tetszeni fog, valakinek nem. Nekem bejött :-), ugyanúgy, ahogy ez az őrült tempójú szeletelés is. Kellően negatív hangulatú hétköznapok után remek módja a felgyűlt agresszió levezetésének, ha leülünk egy kétórás vérgőzös harci balettre ezzel a fekete hajú bombázóval. :-) Ahogy több kritika is írja: "Még sosem volt ennyire jó érzés rossznak lenni." :-)

Prince of Persia: The Forgotten Sands

A 2008-as, a trilógiához nem kapcsolódó játék után a sorozat visszatér a gyökerekhez. A TFS időben a Sands of Time és a Warrior Within között játszódik. Hercegünk már nem a tejfölösszájú ifjonc, aki az első részben volt, de nem is az űzött vad, aki a Warrior Within-ben elkeseredetten küzd a saját sorsa ellen. Nem, a fiú ereje teljében van, jóképű, izmos, erkölcsös, és még naiv idealista. Persze a nagy csaták mind arról szólnak, hogy hogyan veszik ki lassan ez az idealizmus a küzdő felekből, még ha a győztes oldalon állnak is. Egy ilyen harc történetét meséli el a TFS.

Hercegünk bátyjához, Malikhoz érkezne látogatóba, de annak történetesen éppen egy támadást kell visszavernie, így egyenesen a csata közepébe csöppenünk. Miután elég rosszul állnak a dolgok, Malik kétségbeesésében úgy dönt, hogy segítségül hívja Salamon király legendás seregét, akik a homokból merítik erejüket. Persze a legendák sem mindig teljesen igazak, így a két királyi sarj a támadók helyett hamarosan szemben találja magát egy csontvázakból, óriásokból, gigantikus szúnyogokból és egyéb csúnya lényekből álló végeláthatatlan haddal.
A sztori, noha nem bonyolult, szépen fenntartja a feszültséget és viszi előre a játékot. Hercegünk egyre ügyesebben kardozik - bizonyos képességeit magunk is fejleszthetjük - és idővel néhány varázslatos képességekre is szert tesz. Az első és legfontosabb természetesen az idővisszatekerés, erre sűrűn szükségünk is lesz, egyrészt a pályákon ránk váró kellemetlen meglepetések, másrészt a helyenként nagyon gonosz pályatervezés miatt. De mielőtt részletezném, ez mit is jelent, nézzük, milyen képességeket kapunk még. A következő hasznos tudás a víz átmeneti megfagyasztása, ennek köszönhetően vízsugarakat rúdként vagy oszlopként, vízeséseket pedig falként tudunk használni. Aztán a játék második felében képesek vagyunk az épületeket emlékképek alapján rekonstruálni, és úgy használni a falakat, mintha ma is ott lennének. Mindkét képesség vicces és remekül használható... amíg el nem kezdenek keményedni a pályák. És barátaim, néha bizony komoly zongoraszólókat kell játszani a kontrolleren. Képzeljük el a következő akadályhalmazt: vízsugár-vízesés-vízesés-vízesés-vízsugár. Na szóval ezt úgy csináljuk végig, hogy megfagyasztjuk a vízsugarat, ráugrunk, továbblendülünk, felolvasztjuk a vizet, majd mikor hercegünk beért az első és a második vízesés közé, újra megfagyasztjuk. Visszaugrunk a második vízfalról az elsőre, onnan megint tovább előre. Mielőtt hercegünk felkoppanna a második vízfalon, gyorsan felolvasztjuk, majd újra megfagyasztjuk, mielőtt elérné a harmadikat. Onnan megint ugrás-ugrás-olvasztás-fagyasztás. És már át is értünk. És volt minderre kb. három-négy másodpercünk. :-) Ez így brutálisan hangzik, de bármennyire hihetetlen, kezelhető, sőt élvezhető, mert az irányítás a többi epizódhoz hasonlóan itt is tökéletes. Ennek köszönhetően a játék még normál szinten sem okoz túlzott nehézséget, vagyis a legösszetettebb ugrálós szekvenciák meg a legnehezebb boss harcok is nyolc-tíz kísérletből simán teljesíthetők. :-)
Ami a grafikát és a hangokat illeti, természetesen minden tökéletes. A stílus emlékeztet a Sands of Time-ra, bár a harcok egy fokkal kevésbé akrobatikusak. A feladványok ötletesek, nem igényelnek többnapos agymunkát, és ezért nem akasztják meg feleslegesen a haladást. Így, a többihez képes alacsonyabb nehézségi szint miatt relatív gyorsan végig lehet vinni a játékot. De nagyjából ez az egyetlen hibája. :-)

Prince of Persia

Annak ellenére, hogy nagy Prince of Persia rajongó vagyok, elég sokat gondolkoztam, belevágjak-e a legújabb epizódba. A játékról ugyanis eléggé vegyes kritikákat lehetett olvasni... Aztán csak fejest ugrottam bele, és el kell, hogy ismerjem, a kritikák igazat szóltak - a játék megosztja a játékosokat. Engem is. :-)

Nézzük először a pozitív dolgokat. A grafika gyönyörűséges, legalábbis nekem nagyon bejön az új dizájn. A mászás, ugrás, falon futás és mindenféle egyéb mozgásnemek irányítása tökéletes, a mozdulatok folyamatosan következnek egymás után, és egyetlen megtorpanás nélkül lehet végigrohanni a legeszementebb pályákon. És mivel ezek teszik ki a játék jelentős részét, az idő nagy részében élvezetes a móka.
Mielőtt azonban elmondanám, mi a kevésbé élvezetes - sőt helyenként egyáltalán nem élvezetes - a játékban, ejtenék néhány szót a sztoriról meg az egész koncepcióváltásról.
Hercegünk ezúttal az első másodperctől kezdve egy Elika nevű szépséges hercegnővel - aki mellesleg rendelkezik néhány természetfeletti képességgel - az oldalán küzdi magát végig a pályákon. Közös harcuk célja annak megakadályozása, hogy egy Ahriman nevű sötét istenség kiszabaduljon ezeréves rabságából és a világot elborítsa a sötétség, a hideg és a nyomorúság. Hű, azannya, ez aztán az eredeti ötlet... Szóval nem a történet a játék erős oldala, ezt lássuk be. Vicces módon a sztori legjobb része a teljesen cliffhanger-es befejezés - "To be continued". Na de nem lövöm le a poént, maradjunk abban, hogy kellemes meglepetés volt.
Elika, a korábbi epizódok női karaktereivel szemben, aktív résztvevője a játéknak, bizonyos tevékenységeit mi is irányíthatjuk. Ha kell, felkapja a herceget, ha kell, a harcokban megmenti, ha kell, mutatja az utat. Okos, ügyes, kedves, aranyos, élvezet vele együtt dolgozni. :-)
És akkor elérkeztünk a játék hiányosságaihoz, gyenge pontjaihoz, ötlettelen megoldásaihoz, és mindenhez, ami nem szép és jó.
Hát először is a harcrendszer. A trilógiával szemben itt egyszerre egy ellenféllel kell küzdeni - azt gondolná az ember, hogy a fejlesztők kínosan ügyeltek arra, hogy a csata irányítása tökéletes legyen. Nos, három halál frusztráló részletet említenék meg:
- a küzdelem egyes pillanataiban még a nulla (mondom nulla, nem nullegészegytized) másodperc reakcióidő is kevés ahhoz, hogy az ellenfél aktuális csapását kivédjük, és csak nézhetjük jól (magunkban káromkodva), ahogy földhöz csapkodja a herceget,
- az ellenfelek időnként fekete trutyit köpnek a kamerára, amitől jó öt-tíz másodpercig nem látjuk, mi történik. Értem én, hogy a harc a gonoszokkal nem fair play díjra megy, de ekkora ötlettelenséget a harc nehezítésére még életemben nem láttam :-(,
- és végül, de nem utolsósorban, van, amikor a játék úgy dönt, hogy nekem most az a dolgom, hogy a "védekezés" gombot nyomjam. Ezt persze ki is írja, ezzel nincs is semmi baj. Azzal sokkal inkább, hogy az ilyenkor megnyomott gombokat a játék simán benyeli. Hiába küldeném éppen Elikát, hogy csapja fejbe jól a monsztát, ő csak áll, mintha mi sem történt volna, és amikor hercegünk megkapja a megérdemelt sallert, aggódó hangon megkérdezi: "Jól vagy?" Nem, anyukám, cseppet sem vagyok jól...
Az új harcrendszer számomra egyértelműen a játék gyenge pontja. És bár a pályaszerkesztés szinte hibátlan, ott is sikerült néhány frusztráló újdonságot kitalálni. Minden pályán vannak úgynevezett "plate"-ek, amikre ráfutva Elika felkapja a herceget és hosszabb-rövidebb úton átröpteti a pálya egy másik pontjára (kivéve az egyik plate-típust, de erről később). Ezzel két gond van: egyrészt az egyébként remekül felépített, oda-vissza bejárható pályák íve megtörik és a játékos totál elveszti az áttekintést, hogy honnan hova juthat el, márészt időnként repülés közben is irányítani kell a herceget, hogy ne koppanjon fel valami útbaeső tereptárgyon. Ez még elviselhető lenne, ha pontosan lehetne tudni, hogy a játék mit szeretne, merről kerüljem az aktuális objektumot. De ezt sokszor csak kísérletezéssel lehet megállapítani. Sok kísérletezéssel... Grrr.
Az igazsághoz tartozik, hogy a negyedik plate-típus viszont egy élvezetes elemet visz a játékba. Ennek a működése röviden annyi, hogy "a gravitáció mindig a herceg lábának irányába hat", vagy másképpen mondva, tetszőleges irányítottságú felületen tudunk szaladni. Ettől aztán a pályák teljesen más értelmet nyernek - elég mókás, amikor a boltív csúcsához érve a csillárt kell kerülgetni.... :-)
És végül az utolsó gyenge pont: a párbeszédek. A történet bonyolultságának megfelelően a helyszínről elég keveset tudunk meg, "kb. az emberek elmentek", "a város pusztul" meg ilyenek. Oké, ennyire azért nem gáz, ráadásul utólag visszagondolva a befejezést is előkészíti. De sajnos ahhoz nem elég, hogy a herceg és Elika közötti romantikus szálat kellően hitelessé tegye, és ezen a képen csak rombolnak az olyan esetek, mikor a herceg éppen a fertőzött levegőtől fulladozás közepén jelenti be a csajnak, hogy "Olyan puha kezed van". Aszittem, leesek a díványról... :-)
Szóval a kép vegyes, valószínűleg nem véletlenül éreztem szükségesnek, hogy ennyit írjak. Az új Prince tehát játszható, nem is rossz, de az eredeti trilógia színvonalát összességében nem éri el. Ezzel együtt egy esetleges folytatás érdekes lehet...

Tomb Raider: Underworld

Az Underworld ugyan önálló epizód, de a sztorija szorosan kapcsolódik a megelőző két epizódhoz (Legend és Anniversary), így azok ismerete nélkül nem igazán érthetők egyes események meg a felbukkanó szereplők motivációi (ki is ez a szárnyas csaj, miért kell kalitkába zárni, az a szöszi meg miért dobál tüzet, és miért utálja Larát? :-)). De ha ezektől eltekintünk, akkor a TR:U egy teljes értékű Tomb Raider epizód.

Sőt, az egyik legjobb epizód. Gyönyörű grafika, a megszokott és elvárt grandiózus helyszínek, alaposan kidolgozott misztikus történet, az ideálisnál egy hajszállal gyengébb nehézségi szint, logikus és frusztrációt nem okozó fejtörők, mintaszerű pályatervezés... És végül, de nem utolsósorban, Croft kisasszony ezúttal maga Perzsia hercegnője :-), tökéletesen irányítható, pontosan tudja, mit akar a játékos csinálni, rájön arra, miben kellene megkapaszkodni, szóval hibátlan.
Az új mozgáselemként megjelent falmászás zökkenőmentesen illeszkedik a játékmenetbe, és amellett, hogy növeli a szabadságérzetet (arra megyek, amerre akarok), a hozzám hasonlóan tériszonyos játékosoknak szerez néhány izzasztó pillanatot.
Mindezek után azt lehetne gondolni, hogy ez lett az abszolút kedvenc részem a sorozatban. Sajnos nem, de ez nem a játék minőségén múlik. Számomra az irányítás hibái ellenére a Legend-nek volt valami felülmúlhatatlan varázsa, hangulata, és ezt az Underworld sem képes megismételni. De biztos bennem van a hiba, mert ez a játék nagyon jó...

Prototype

A Prototype nagyjából akkor került be a "nekem ez kell!" kategóriába, amikor először olvastam róla bő fél évvel a megjelenés előtt. Pedig az még inkább marketing-anyag volt, mint hiteles leírás. De ezúttal a játék tudja azt, amit előzetesen ígértek a fejlesztők... Lássuk, mit is. :-)

Alex Mercernek rossz napja van. Nem elég, hogy egy boncasztalon ébredt, ahol ő képezte volna a vizsgálat tárgyát, de ráadásul semmire nem emlékszik a történtekből. Pedig lenne mire, mert körülötte Manhattanben háború van. Az utcákon a lakosság zombiként tántorog, a hadsereg mindenkire lő, aki él, mozog és nem visel egyenruhát, soha nem látott nyálkás szörnyek rohangásznak a vízszintes és függőleges felületeken egyaránt, megtámadva mindenkit, akit érnek. És az egésznek a kulcsa valahol Alex.
Az persze elég hamar kiderül, hogy Alex nem egy sima cipőbolti eladó, ráadásul az eseményeknek köszönhetően néhány olyan képességre tett szert, ami a legtöbb átlagemberből hiányzik. Mondjuk a pengéjével tankokat tud felszeletelni, az ökleivel kisebb földrengést produkálni, siklórepülésben közlekedni a város felett (nem mintha a leesés párszáz méterről gondot jelentene), és a szörnyekhez hasonlóan rohangászni a falakon.
Haha, gondolhatná az átlag játékos, akkor mi itt a poén? Ezekkel a képességekkel bárkit bárhol laposra verek. Uncsi.
Nos, nem. Ez ugyanis nagyjából az "egy mindenki ellen" típusú patakvér akciójáték. Alexre, mint elsődleges célpontra vadászik a hadsereg, kifejezetten pikkelnek rá a szörnyek, és az éppen arra járó zombiknak is van hozzá néhány kedves pofonja. És mivel az amerikai hadsereg nagy, Manhattanben meg sokan élnek, ez azt jelenti, hogy a legyőzendő ellenfelek száma gyakorlatilag végtelen, és ez minimum kompenzálja a főhős képességeit. Mi több, a játékot több ponton fogjuk szemétnek, igazságtalannak, megcsinálhatatlannak érezni. Rosszabb kísérleteknél lesz olyan, hogy 8-10 másodperccel a pálya kezdése után máris dülledő szemmel nézzük a piros "Alex is dead" feliratot, és persze sűrűn káromkodunk. A legdurvább boss fightot két és fél óra (!!!) nettó idő alatt sikerült teljesítenem, megállás nélkül szeletelve az ellenfeleket, hát ezt kicsit elméretezték...
Oldalakon keresztül írhatnék még arról, mit lehet csinálni a játékban, de nem akarom lelőni az összes poént és ötletes megoldást. Az gondolom érzékelhető, hogy a cucc állati hangulatos, annak ellenére, hogy a grafika, a fizika és sajnos az irányítás sem tökéletes. De amikor egyszerre három tank meg tíz katona osztja az igazságot, két túlméretes monszta liheg a nyakunkban, húsz zombi borogatja az autókat a háttérben, másik húsz szerencsés (?) túlélő menekül fejvesztve és sikoltozva, akkor mindez kit érdekel? :-)

Devil May Cry 4

Amikor először olvastam a DMC4-ről, nem voltam benne biztos, hogy ez a játék tetszeni fog. Végül azt gondoltam, egy próbát megér, legalább bejáratom az Xbox kontrollerét. :-) Még a tutorial pályán sem voltam meggyőzve - bonyolult kombók, túlpörgetett játékmenet, hát kell ez nekem? Aztán egyszer csak ráéreztem az ízére, nem volt több kétely, és a a játék hirtelen felugrott a kedvencek listájára, és nem is az utolsó helyre... :-)

A német nyelvben létezik egy kifejezés: "mit Liebe zum Detail". Pontos magyar megfelelője nincs, a nyers fordítása az, hogy "a részletek iránt érzett szeretettel". Nos, a CAPCOM így csinálta meg ezt a játékot. Minden, ismétlem, minden egyes apróság a helyén van, kezdve Kyrie fülbevalójának drótjától Nero pisztolyának gravírozásán keresztül a főpap májfoltos arcbőréig. De azt hiszem, egy kicsit előreszaladtam. :-)
Sokakhoz hasonlóan én sem mozgok otthonosan a meglehetősen komplex Devil May Cry univerzumban, sőt ez volt az első találkozásom vele. Bármilyen kísérlet a leírásra azonnal robbantaná a jelen kereteket, ezért csak néhány kulcsszó: mindenféle démonok, hősök, mágikus kardok és pisztolyok, összeesküvések, és persze folyamatos harc, harc és még több harc. Két karaktert irányítunk, a korábbi epizódok főszereplőjét, Dantét és egy új hőst, Nerot. A két hős közötti váltás nem tetszőleges, hanem a történetből következik, és egyáltalán nem erőltetett. Mindketten rendelkeznek démoni képességekkel, amire a játék során erősen támaszkodni is kell. A fő "harceszköz" Nero kéken világító jobb karja, amivel messzire ki tud nyúlni, tárgyakat vagy ellenfeleket tud megragadni, az utóbbiaknak súlyos sérüléseket okozva, mondjuk azzal, hogy földhöz csapkodja vagy morcosabb pillanataiban nemes egyszerűséggel kettétépi őket, mint egy darab papírt. :-) Emellett persze van kellenek a kardok és a pisztolyok is, és - különösen a boss fight-oknál - nem mindegy, mikor melyiket használjuk. Onnantól, hogy kicsit is uraljuk az irányítást, a játék hihetetlen élvezetes: a csata szinte követhetetlen sebességgel zajlik, mind a tizenkét ujjunkkal :-) zongorázunk a kontrolleren, hőseink pedig pörögnek, forognak, sebzéseket osztanak a vihar epicentrumában - ők maguk a vihar. És mindeközben az összes fellobbanó fény, szikra, láng külön-külön is hibátlanul van megrajzolva ebben a vizuális orgiában. Elképesztő.
Ezzel vissza is kanyarodtunk a részletek iránt érzett szeretet gondolatához. A játékmenet mellett kapunk a pályák között összesen kétórányi (amikor végigértem a játékon, megnéztem egyben és megmértem :-)) csúcsminőségű átvezető mozit. Oké, ennek egy része nem több, mint hogy Nero/Dante megérkezik az új helyszínre, megjelenik egy rakat démon, és indulhat a műsor. A többi viszont gyönyörűséges animáció, hibátlan koreográfiával, kamerafahrtokkal, lassításokkal, zenével, és persze a kibontakozó történettel.
Persze mindez mit sem érne, ha nem lennének plasztikus karaktereink. A két főhős szöges ellentéte egymásnak. Nero egy durcás, halálosan szerelmes kamasz, aki időnként ösztönös mozdulattal megtörli a kézfejével az orrát, és a szörnyek megjelenését elhúzott szájjal plusz "vazze, má' megin' démonok" :-) bejelentéssel nyugtázza. Dante pedig a totális laza macsó, akinek mindenkihez van egy cinikus szava. Nero az életét kockáztatja szerelme, Kyrie megmentéséért, Dante viszonya a nőkhöz kevésbé szoros, lévén hölgyismerősei, ellentétben a szűzies Kyrie-vel, maguk is kőkemény démonvadászok, akik időről időre a maguk útját járják.
Nem kell mondanom, hogy a szinkronhangok is telitalálatok...
A nagy kérdés ezek után, hogy van-e hiba egyáltalán ebben a játékban. Ha eltekintünk attól, hogy bizonyos pályákat Dantével és Nero-val is teljesíteni kell, akkor szerintem nincs. Aki a tökéletes fantasy-akciójátékra vágyik, vágjon bele. Én minden percét élveztem. :-)

A cikk utoljára frissítve: 2016.02.

Vissza a lap tetejére | Vissza a nyitóoldalra

  E-mail: wolkensKUKACheatwavePONThu Copyright Wolkensdorfer Péter Utolsó frissítés: 2024.04.06.