Témakör: Szórakozás

Xbox játékajánlók

Kapcsolódó oldalak
Szórakozás témában

Fejtörők
Játékajánlók
LEGO animáció előkészületek 2.
LEGO animáció előkészületek
LEGO animáció technikai részletek 2.
LEGO animáció technikai részletek 3.
LEGO animáció technikai részletek 4.
LEGO animáció technikai részletek
Megoldás a fejtörőkhöz
Rafting Bovecben
Síelés Nassfeldben
Tippek a fejtörőkhöz
Viccek 1.
Viccek 2.
Viccek 3.
Viccek 4.
Viccek 5.
Viccek 6.
Viccek 7.
Zombiszendvics
Miután a játszós PC-m lassan elérte azt a kort, hogy egyre kétesélyesebb, hogyan fognak futni rajta az új játékok, elgondolkoztam, hogyan is tovább. Leginkább az ütött szöget a fejembe, hogy egy jó középkategóriás videokártya árából már lehet játékkonzolt venni... amennyi játékra meg időm jut, eltart majd vagy öt évig is, mire kifizetem a különbözetet a játékok árában. Innentől már csak az volt a kérdés, Xbox360 vagy PS3, ez pedig aránylag gyorsan eldőlt. Egyszerűen megnéztem a játékkínálatot, és azt láttam, hogy az Xbox-ra kapható játékok kínálata közelebb áll a szívemhez. Szóval ennél racionálisabb magyarázatot ne várjatok. :-)
A konfig röviden: komponens videón megy a kép a projektorba, optikán a hang a házimoziba. Hibátlan... Lássuk hát, miért érdemes kontrollert ragadni. :-)

Gray Matter

Mindig is úgy gondoltam, hogy technikailag a kalandjáték a számítógépes játékok legegyszerűbb műfaja. Tulajdonképpen semmi egyébből nem áll, mint tárgy-cselekvés párok hosszú láncolatából, ahol a megfelelően kiválasztott cselekvés végrehajtása a megfelelően kiválasztott tárgyon bekapcsol valamit a gépezetben, a lánc egy szemmel arrébb ugrik, és lehet keresgélni a következő tárgy-cselekvés párt.
A Gray Matter egy ilyen kalandjáték.
Nagyjából annyira, mint amennyire Shakespeare Rómeó és Júliája nem több, mint nyelvtanilag helyes mondatok sorozata. Amennyire Tarantino Kill Bill-je nem több, mint 25 színes fénykép másodpercenként. Amennyire Beethoven IX. szimfóniája nem több, mint fekete köröcskék párhuzamos vízszintes vonalak között.

Na jó, talán kicsit túlzásokba estem. :-) De az kétségtelen, hogy a Gray Matter hosszú évek óta a legjobb kalandjáték. Mert talán a játék lényege mégsem a működési mechanizmus. Hanem a TÖRTÉNET, így csupa nagybetűvel.
Jane Jensen, a legendás Gabriel Knight sorozat szellemi szülőanyja megint leül, és mesét mond nekünk. Mi pedig tátott szájjal hallgatjuk.
"Egyszer, egy viharos éjszakán, valahol London és Oxford között... Sam Everett, a vagány, piercinges-tetoválásos, amerikai bűvész csajszi, aki a titokzatos Daedalus varázslóklubot keresi, eltéved. A motorja lerobban, a sötétben csak egy hatalmas ódon ház ablakai világítanak... ahol Dr. David Styles, a mogorva és magának való neurobiológus keres asszisztenst. Sam, bőrig ázva és egy fillér nélkül, nem sokat teketóriázik, hanem szolgálatba áll. Ekkor még nem tudja, hogy a doktor néhány éve autóbalesetben elvesztette a feleségét, azóta remeteéletet él, és a helyi pletykák szerint rémisztő kísérleteket folytat a háza alagsorában..."
És innentől nincs menekvés, a játék magába szippant és nem ereszt. Hibátlanul eltalált, hiteles karakterek és hozzájuk illő szinkronhangok, varázslatosan szép helyszínek, ötletes feladványok, remekül megírt párbeszédek, és egy, kicsit furcsán induló, de a második perctől magával ragadó, izgalmas, egyre hátborzongatóbb történet, amihez tökéletes aláfestést ad a melankolikus háttérzene.
Alapvetően Sam bőrébe bújva játszunk, de kisebb részben a doktort irányítjuk. Ez azért különösen érdekes, mert életszemléletük, motivációik, érzelmi beállítottságuk teljesen más. Sam egyrészt naiv és idealizált módon képzeli el a varázslóklubot, ugyanakkor abszolút két lábbal áll a földön, minden megmagyarázhatatlan esemény mögött összeesküvést sejt és az illuzionistát keresi. Emellett egy pillanatra sem riad vissza attól, hogy bűvésztrükköket vessen be a saját céljai eléréséhez. A doktor, ahhoz képest, hogy a neurobiológia elismert szakértője, hisz a természetfölötti dolgokban, sőt privát laborjában szellemekkel próbál kapcsolatot teremteni. Ráadásul mindketten öntörvényűek, így aztán kapcsolatuk cseppet sem mentes a konfliktusoktól. Ennek (is) köszönhetően a feszültség végig fennmarad. További pozitívum, hogy a történet mentes minden sallangtól, egyetlen feladat vagy akadály sem kelti azt az érzetet, hogy csak nehezítésnek vagy lassításnak került be, minden epizód szerves része az eseményeknek. A feladványok logikusak, 99%-ban kitalálhatók, nekem összesen két-három olyan pont volt, ahol elfogytak az ötleteim.
Ez a 99% részemről akár a játék minősítése is lehet. Tényleg szinte tökéletes, néhány apróságot leszámítva. A kontrollerre optimalizált, nagyon sajátos kezelőfelület megszokható, de sosem lesz a játékos kedvence, egyes helyszíneken komoly erőfeszítésbe kerül kiválasztani a kívánt célobjektumot. A mozgások kicsit szögletesek. A befejezés jó, de a történet tetőpontja az éppen itt rosszul megválasztott, távoli és statikus kameranézet miatt nem annyira feszült, drámai és katartikus, mint amennyire az ember szeretné egy egyébként roppant hatásos játék végén. De ahogy írtam, ez nálam csak 1% levonás. Bár minden játék ilyen lenne...

Castlevania: Lords of Shadow

Megint egy sorozat, amibe nem az elején sikerült bekapcsolódni... A Castlevania nem kevesebb, mint három tucat epizódot élt már meg, így érdekes kérdés volt, hogy mennyire lehet érthető ezek után az aktuális játék sztorija. Szerencsére ezzel semmi gond nincsen, a Lords of Shadow önmagában is tökéletesen élvezhető. Legalábbis ami a sztori részét illeti... az irányításnak vannak sajnos kisebb hiányosságai. De ne szaladjunk ennyire előre.

A XI. századi történet főhőse Gábriel lovag, aki orvul meggyilkolt feleségét próbálja visszahozni halottaiból egy legendás maszk segítségével. A maszk három darabját az Árnyak Urai birtokolják, és Gábrielnek a szó szoros értelmében meg kell járnia a poklot, hogy ezeket megszerezze. Kérdés persze, hogy mi marad az egykor tiszta szívű harcosból, mire véres utat vág magának a tengernyi vérfarkas, vámpír, óriáspók, zombi és más szörny között, meddig torzítja a lelkét a kiolthatatlan bosszúvágy. (A besorolás 18+, és nem véletlenül.)
A játék hangulata gyorsan magával ragadja a játékost, és mire észbe kapunk, már kifejezetten élvezettel aprítjuk az ellenfeleket. Legfőbb eszközünk egy multifunkciós kereszt, ami formájától eltekintve kísértetiesen emlékeztet Nero démonkarjára a Devil May Cry 4-ből. A mászkálós részek meg a Tomb Raider és a Prince of Persia lenyomatát viselik. Általában véve is nehéz elvonatkoztatni a nagynevű elődöktől - a LoS nem az újdonságaival, hanem az atmoszférájával hódít. És az bizony nagyon jó, néhány frusztrált pillanattól eltekintve feledteti a játék negatívumait. Negatívumból egyébként alapvetően kétféle van:
- azok a pályák/teljesítendő feladatok, amelyek semmi más célt nem szolgálnak, mint a játékidő meghosszabbítását. Ezekből szerencsére kevéssel találkozni, de amikor a kimondhatatlan nevű chupacabras törpike harmadszor lopja el a képességeinket, csak hogy bújócskázzunk vele, akkor az ember hajlamos a haját tépni...
- az irányítás problémái. Röviden felsorolva: kameraszög váltásnál néha előjön a "merre is kéne továbbmenni" kérdés, a falakon ugrálásnál némi inkonzisztencia van az egyes gombok kezelésében, csata közben pedig a reakciók néha kicsit késnek. Ez utóbbi főleg a vetődés mozdulatnál idegesítő, mivel a támadások előli pontosan időzített kitérések sokszor fontosabbak, mint az ellenfelek csépelése. A Bayonettával ellentétben nem a kombók villámgyors lezongorázása a győzelem titka, hanem hogy pontosan eltaláljuk a védekezés-ellentámadás ritmusát. Ez különösen a nagy ellenfelek esetén életbevágó: a "nagy" itt akkorát jelent, hogy percekig mászunk rajta, mire találunk egy sebezhető pontot... A játék nem könnyű, az első néhány pálya után átmentem papírkutyába és alap fokozaton játszottam tovább.
A hibák után nézzük az erényeket. A jól sikerült atmoszférát a hibátlan részletek összessége adja. A történet erős és magával ragadó, amit a monumentális átvezető mozik is erősítenek. Szemet gyönyörködtető a grafika, égig érő gótikus tornyokkal, gőzölgő mocsarakkal, befagyott tóval, elképzelhetetlen méretű ellenségekkel: a megjelenítésre sem lehet panasz. Ugyanez igaz a hangokra: Patrick Stewart, Robert Carlyle és Natascha McElhone azért nem csak videojátékok szinkronizálásáról ismertek. Különösen Patrick Stewart félelmetesen jó narrációja borzongatja meg a játékos hátát. A zene kellemes aláfestés a játékmenethez, de engem különösebben nem vágott földhöz.
És az összesítés: a legközelebb talán a DMC4 áll hozzá, minden tekintetben. Attól egy kicsit elmarad az irányítás hibái miatt, de gyakorlatilag minden más szempontból hozza a szintet. Az epilógus számomra kicsit erőltetett, de a folytatásokból elvileg majd megtudjuk, mi is történt az utolsó sebzés bevitele óta eltelt ezer évben. :-)

Bayonetta

Kezdjük azzal, hogy az egyik szemem sír, a másik meg nevet. És a sírás színtiszta sírás, a nevetés meg színtiszta nevetés. Sírás, mert a Bayonettához hasonlóan szemét, a játékost semmibe vevő, logikátlan, értelmetlen, céltalan pályákat kevés játékban kell teljesíteni. És nevetés, mert a cucc őrülten szexi, pörgős, szórakoztató, és az előbb említett néhány pályát leszámítva maximálisan élvezetes.

A játékot többször érte az a vád, hogy nem más, mint egy felturbózott Devil May Cry 4, és ez a vád nem alaptalan. A játékmenet, a látványvilág, a hangulat meg úgy szinte minden teljesen hasonló. Viszont van néhány hiányosság, ami miatt az összehasonlításban a Bayonetta alulmarad. Nézzük részleteiben.
Hát, történet, az van. Vagy valami olyasmi. Zavaros, követhetetlen, a lényeg, hogy a végén meg kell mentenünk a világot, de hát a legtöbb játéknak ez a lényege. :-) Szóval lehetőleg ne zavartassuk magunkat olyan részletekkel, hogy ki is éppen az aktuális ellenfél, és miért kell felaprítani. Csak fogjuk szorosan a kontrollert és nyomkodjuk a lehetséges legnagyobb sebességgel a lövés, ugrás és rúgás meg a többi gombot. Erre szükség is lesz, mert a játék még a nem kifejezetten lassú DMC4-nél is sokkal gyorsabb. Többnyire élvezetes is, ahogy hősnőnk pörög, forog, párduccá alakul, ördögi hatalmakat idéz meg (ja, Bayonetta boszorkány, ha ezt elfelejtettem volna mondani :-)) és változatosnál változatosabb – nagyon szadista – módon végzi ki az ellenfeleket, de vannak részek, ahol minimum jedi reflexekre van szükség ahhoz, hogy talpon maradjunk. A játék még normál fokozatban is pokoli nehéz, bevallom, két pályánál papírkutya voltam, és visszakapcsoltam könnyű üzemmódra. Enélkül egyes részek egyszerűen teljesíthetetlenek. Néhány pályatervezőt meg tesztelőt páros lábbal kéne kirúgni, mert nonszensz, hogy egy játék megenged magának olyan luxust, hogy (a) nem derül ki, mint kéne csinálni, (b) nem látom, mi történik, csak nézem bután, hogy fogy az életerőm, (c) vannak olyan támadások, amiket nem lehet hárítani, (d) ha a program úgy gondolja, akkor a kamera felső nézetből alsó nézetbe vált és megfordul az irányítás. Grr. Ezek a hibák a frusztrációt odáig tudják fokozni, hogy az utolsó pályán azt mondtam, itt és most abbahagyom az egészet és a Bayonetta projekt team menjen a fenébe. Aztán aludtam rá egyet, befejeztem (könnyű fokozaton) és jutalmul többek között egy szájtátós videoklipet kaptam.
És ezzel elérkeztünk a pozitívumokhoz: a látvány fantasztikus, a zene jó, a szinkronhangok kellemesek. Az átvezető mozik látványvilága nagyon sajátos (mondom, nagyon), valakinek tetszeni fog, valakinek nem. Nekem bejött :-), ugyanúgy, ahogy ez az őrült tempójú szeletelés is. Kellően negatív hangulatú hétköznapok után remek módja a felgyűlt agresszió levezetésének, ha leülünk egy kétórás vérgőzös harci balettre ezzel a fekete hajú bombázóval. :-) Ahogy több kritika is írja: "Még sosem volt ennyire jó érzés rossznak lenni." :-)

Prince of Persia: The Forgotten Sands

A 2008-as, a trilógiához nem kapcsolódó játék után a sorozat visszatér a gyökerekhez. A TFS időben a Sands of Time és a Warrior Within között játszódik. Hercegünk már nem a tejfölösszájú ifjonc, aki az első részben volt, de nem is az űzött vad, aki a Warrior Within-ben elkeseredetten küzd a saját sorsa ellen. Nem, a fiú ereje teljében van, jóképű, izmos, erkölcsös, és még naiv idealista. Persze a nagy csaták mind arról szólnak, hogy hogyan veszik ki lassan ez az idealizmus a küzdő felekből, még ha a győztes oldalon állnak is. Egy ilyen harc történetét meséli el a TFS.

Hercegünk bátyjához, Malikhoz érkezne látogatóba, de annak történetesen éppen egy támadást kell visszavernie, így egyenesen a csata közepébe csöppenünk. Miután elég rosszul állnak a dolgok, Malik kétségbeesésében úgy dönt, hogy segítségül hívja Salamon király legendás seregét, akik a homokból merítik erejüket. Persze a legendák sem mindig teljesen igazak, így a két királyi sarj a támadók helyett hamarosan szemben találja magát egy csontvázakból, óriásokból, gigantikus szúnyogokból és egyéb csúnya lényekből álló végeláthatatlan haddal.
A sztori, noha nem bonyolult, szépen fenntartja a feszültséget és viszi előre a játékot. Hercegünk egyre ügyesebben kardozik - bizonyos képességeit magunk is fejleszthetjük - és idővel néhány varázslatos képességekre is szert tesz. Az első és legfontosabb természetesen az idővisszatekerés, erre sűrűn szükségünk is lesz, egyrészt a pályákon ránk váró kellemetlen meglepetések, másrészt a helyenként nagyon gonosz pályatervezés miatt. De mielőtt részletezném, ez mit is jelent, nézzük, milyen képességeket kapunk még. A következő hasznos tudás a víz átmeneti megfagyasztása, ennek köszönhetően vízsugarakat rúdként vagy oszlopként, vízeséseket pedig falként tudunk használni. Aztán a játék második felében képesek vagyunk az épületeket emlékképek alapján rekonstruálni, és úgy használni a falakat, mintha ma is ott lennének. Mindkét képesség vicces és remekül használható... amíg el nem kezdenek keményedni a pályák. És barátaim, néha bizony komoly zongoraszólókat kell játszani a kontrolleren. Képzeljük el a következő akadályhalmazt: vízsugár-vízesés-vízesés-vízesés-vízsugár. Na szóval ezt úgy csináljuk végig, hogy megfagyasztjuk a vízsugarat, ráugrunk, továbblendülünk, felolvasztjuk a vizet, majd mikor hercegünk beért az első és a második vízesés közé, újra megfagyasztjuk. Visszaugrunk a második vízfalról az elsőre, onnan megint tovább előre. Mielőtt hercegünk felkoppanna a második vízfalon, gyorsan felolvasztjuk, majd újra megfagyasztjuk, mielőtt elérné a harmadikat. Onnan megint ugrás-ugrás-olvasztás-fagyasztás. És már át is értünk. És volt minderre kb. három-négy másodpercünk. :-) Ez így brutálisan hangzik, de bármennyire hihetetlen, kezelhető, sőt élvezhető, mert az irányítás a többi epizódhoz hasonlóan itt is tökéletes. Ennek köszönhetően a játék még normál szinten sem okoz túlzott nehézséget, vagyis a legösszetettebb ugrálós szekvenciák meg a legnehezebb boss harcok is nyolc-tíz kísérletből simán teljesíthetők. :-)
Ami a grafikát és a hangokat illeti, természetesen minden tökéletes. A stílus emlékeztet a Sands of Time-ra, bár a harcok egy fokkal kevésbé akrobatikusak. A feladványok ötletesek, nem igényelnek többnapos agymunkát, és ezért nem akasztják meg feleslegesen a haladást. Így, a többihez képes alacsonyabb nehézségi szint miatt relatív gyorsan végig lehet vinni a játékot. De nagyjából ez az egyetlen hibája. :-)

Prince of Persia

Annak ellenére, hogy nagy Prince of Persia rajongó vagyok, elég sokat gondolkoztam, belevágjak-e a legújabb epizódba. A játékról ugyanis eléggé vegyes kritikákat lehetett olvasni... Aztán csak fejest ugrottam bele, és el kell, hogy ismerjem, a kritikák igazat szóltak - a játék megosztja a játékosokat. Engem is. :-)

Nézzük először a pozitív dolgokat. A grafika gyönyörűséges, legalábbis nekem nagyon bejön az új dizájn. A mászás, ugrás, falon futás és mindenféle egyéb mozgásnemek irányítása tökéletes, a mozdulatok folyamatosan következnek egymás után, és egyetlen megtorpanás nélkül lehet végigrohanni a legeszementebb pályákon. És mivel ezek teszik ki a játék jelentős részét, az idő nagy részében élvezetes a móka.
Mielőtt azonban elmondanám, mi a kevésbé élvezetes - sőt helyenként egyáltalán nem élvezetes - a játékban, ejtenék néhány szót a sztoriról meg az egész koncepcióváltásról.
Hercegünk ezúttal az első másodperctől kezdve egy Elika nevű szépséges hercegnővel - aki mellesleg rendelkezik néhány természetfeletti képességgel - az oldalán küzdi magát végig a pályákon. Közös harcuk célja annak megakadályozása, hogy egy Ahriman nevű sötét istenség kiszabaduljon ezeréves rabságából és a világot elborítsa a sötétség, a hideg és a nyomorúság. Hű, azannya, ez aztán az eredeti ötlet... Szóval nem a történet a játék erős oldala, ezt lássuk be. Vicces módon a sztori legjobb része a teljesen cliffhanger-es befejezés - "To be continued". Na de nem lövöm le a poént, maradjunk abban, hogy kellemes meglepetés volt.
Elika, a korábbi epizódok női karaktereivel szemben, aktív résztvevője a játéknak, bizonyos tevékenységeit mi is irányíthatjuk. Ha kell, felkapja a herceget, ha kell, a harcokban megmenti, ha kell, mutatja az utat. Okos, ügyes, kedves, aranyos, élvezet vele együtt dolgozni. :-)
És akkor elérkeztünk a játék hiányosságaihoz, gyenge pontjaihoz, ötlettelen megoldásaihoz, és mindenhez, ami nem szép és jó.
Hát először is a harcrendszer. A trilógiával szemben itt egyszerre egy ellenféllel kell küzdeni - azt gondolná az ember, hogy a fejlesztők kínosan ügyeltek arra, hogy a csata irányítása tökéletes legyen. Nos, három halál frusztráló részletet említenék meg:
- a küzdelem egyes pillanataiban még a nulla (mondom nulla, nem nullegészegytized) másodperc reakcióidő is kevés ahhoz, hogy az ellenfél aktuális csapását kivédjük, és csak nézhetjük jól (magunkban káromkodva), ahogy földhöz csapkodja a herceget,
- az ellenfelek időnként fekete trutyit köpnek a kamerára, amitől jó öt-tíz másodpercig nem látjuk, mi történik. Értem én, hogy a harc a gonoszokkal nem fair play díjra megy, de ekkora ötlettelenséget a harc nehezítésére még életemben nem láttam :-(,
- és végül, de nem utolsósorban, van, amikor a játék úgy dönt, hogy nekem most az a dolgom, hogy a "védekezés" gombot nyomjam. Ezt persze ki is írja, ezzel nincs is semmi baj. Azzal sokkal inkább, hogy az ilyenkor megnyomott gombokat a játék simán benyeli. Hiába küldeném éppen Elikát, hogy csapja fejbe jól a monsztát, ő csak áll, mintha mi sem történt volna, és amikor hercegünk megkapja a megérdemelt sallert, aggódó hangon megkérdezi: "Jól vagy?" Nem, anyukám, cseppet sem vagyok jól...
Az új harcrendszer számomra egyértelműen a játék gyenge pontja. És bár a pályaszerkesztés szinte hibátlan, ott is sikerült néhány frusztráló újdonságot kitalálni. Minden pályán vannak úgynevezett "plate"-ek, amikre ráfutva Elika felkapja a herceget és hosszabb-rövidebb úton átröpteti a pálya egy másik pontjára (kivéve az egyik plate-típust, de erről később). Ezzel két gond van: egyrészt az egyébként remekül felépített, oda-vissza bejárható pályák íve megtörik és a játékos totál elveszti az áttekintést, hogy honnan hova juthat el, márészt időnként repülés közben is irányítani kell a herceget, hogy ne koppanjon fel valami útbaeső tereptárgyon. Ez még elviselhető lenne, ha pontosan lehetne tudni, hogy a játék mit szeretne, merről kerüljem az aktuális objektumot. De ezt sokszor csak kísérletezéssel lehet megállapítani. Sok kísérletezéssel... Grrr.
Az igazsághoz tartozik, hogy a negyedik plate-típus viszont egy élvezetes elemet visz a játékba. Ennek a működése röviden annyi, hogy "a gravitáció mindig a herceg lábának irányába hat", vagy másképpen mondva, tetszőleges irányítottságú felületen tudunk szaladni. Ettől aztán a pályák teljesen más értelmet nyernek - elég mókás, amikor a boltív csúcsához érve a csillárt kell kerülgetni.... :-)
És végül az utolsó gyenge pont: a párbeszédek. A történet bonyolultságának megfelelően a helyszínről elég keveset tudunk meg, "kb. az emberek elmentek", "a város pusztul" meg ilyenek. Oké, ennyire azért nem gáz, ráadásul utólag visszagondolva a befejezést is előkészíti. De sajnos ahhoz nem elég, hogy a herceg és Elika közötti romantikus szálat kellően hitelessé tegye, és ezen a képen csak rombolnak az olyan esetek, mikor a herceg éppen a fertőzött levegőtől fulladozás közepén jelenti be a csajnak, hogy "Olyan puha kezed van". Aszittem, leesek a díványról... :-)
Szóval a kép vegyes, valószínűleg nem véletlenül éreztem szükségesnek, hogy ennyit írjak. Az új Prince tehát játszható, nem is rossz, de az eredeti trilógia színvonalát összességében nem éri el. Ezzel együtt egy esetleges folytatás érdekes lehet...

Tomb Raider: Underworld

Az Underworld ugyan önálló epizód, de a sztorija szorosan kapcsolódik a megelőző két epizódhoz (Legend és Anniversary), így azok ismerete nélkül nem igazán érthetők egyes események meg a felbukkanó szereplők motivációi (ki is ez a szárnyas csaj, miért kell kalitkába zárni, az a szöszi meg miért dobál tüzet, és miért utálja Larát? :-)). De ha ezektől eltekintünk, akkor a TR:U egy teljes értékű Tomb Raider epizód.

Sőt, az egyik legjobb epizód. Gyönyörű grafika, a megszokott és elvárt grandiózus helyszínek, alaposan kidolgozott misztikus történet, az ideálisnál egy hajszállal gyengébb nehézségi szint, logikus és frusztrációt nem okozó fejtörők, mintaszerű pályatervezés... És végül, de nem utolsósorban, Croft kisasszony ezúttal maga Perzsia hercegnője :-), tökéletesen irányítható, pontosan tudja, mit akar a játékos csinálni, rájön arra, miben kellene megkapaszkodni, szóval hibátlan.
Az új mozgáselemként megjelent falmászás zökkenőmentesen illeszkedik a játékmenetbe, és amellett, hogy növeli a szabadságérzetet (arra megyek, amerre akarok), a hozzám hasonlóan tériszonyos játékosoknak szerez néhány izzasztó pillanatot.
Mindezek után azt lehetne gondolni, hogy ez lett az abszolút kedvenc részem a sorozatban. Sajnos nem, de ez nem a játék minőségén múlik. Számomra az irányítás hibái ellenére a Legend-nek volt valami felülmúlhatatlan varázsa, hangulata, és ezt az Underworld sem képes megismételni. De biztos bennem van a hiba, mert ez a játék nagyon jó...

Prototype

A Prototype nagyjából akkor került be a "nekem ez kell!" kategóriába, amikor először olvastam róla bő fél évvel a megjelenés előtt. Pedig az még inkább marketing-anyag volt, mint hiteles leírás. De ezúttal a játék tudja azt, amit előzetesen ígértek a fejlesztők... Lássuk, mit is. :-)

Alex Mercernek rossz napja van. Nem elég, hogy egy boncasztalon ébredt, ahol ő képezte volna a vizsgálat tárgyát, de ráadásul semmire nem emlékszik a történtekből. Pedig lenne mire, mert körülötte Manhattanben háború van. Az utcákon a lakosság zombiként tántorog, a hadsereg mindenkire lő, aki él, mozog és nem visel egyenruhát, soha nem látott nyálkás szörnyek rohangásznak a vízszintes és függőleges felületeken egyaránt, megtámadva mindenkit, akit érnek. És az egésznek a kulcsa valahol Alex.
Az persze elég hamar kiderül, hogy Alex nem egy sima cipőbolti eladó, ráadásul az eseményeknek köszönhetően néhány olyan képességre tett szert, ami a legtöbb átlagemberből hiányzik. Mondjuk a pengéjével tankokat tud felszeletelni, az ökleivel kisebb földrengést produkálni, siklórepülésben közlekedni a város felett (nem mintha a leesés párszáz méterről gondot jelentene), és a szörnyekhez hasonlóan rohangászni a falakon.
Haha, gondolhatná az átlag játékos, akkor mi itt a poén? Ezekkel a képességekkel bárkit bárhol laposra verek. Uncsi.
Nos, nem. Ez ugyanis nagyjából az "egy mindenki ellen" típusú patakvér akciójáték. Alexre, mint elsődleges célpontra vadászik a hadsereg, kifejezetten pikkelnek rá a szörnyek, és az éppen arra járó zombiknak is van hozzá néhány kedves pofonja. És mivel az amerikai hadsereg nagy, Manhattanben meg sokan élnek, ez azt jelenti, hogy a legyőzendő ellenfelek száma gyakorlatilag végtelen, és ez minimum kompenzálja a főhős képességeit. Mi több, a játékot több ponton fogjuk szemétnek, igazságtalannak, megcsinálhatatlannak érezni. Rosszabb kísérleteknél lesz olyan, hogy 8-10 másodperccel a pálya kezdése után máris dülledő szemmel nézzük a piros "Alex is dead" feliratot, és persze sűrűn káromkodunk. A legdurvább boss fightot két és fél óra (!!!) nettó idő alatt sikerült teljesítenem, megállás nélkül szeletelve az ellenfeleket, hát ezt kicsit elméretezték...
Oldalakon keresztül írhatnék még arról, mit lehet csinálni a játékban, de nem akarom lelőni az összes poént és ötletes megoldást. Az gondolom érzékelhető, hogy a cucc állati hangulatos, annak ellenére, hogy a grafika, a fizika és sajnos az irányítás sem tökéletes. De amikor egyszerre három tank meg tíz katona osztja az igazságot, két túlméretes monszta liheg a nyakunkban, húsz zombi borogatja az autókat a háttérben, másik húsz szerencsés (?) túlélő menekül fejvesztve és sikoltozva, akkor mindez kit érdekel? :-)

Devil May Cry 4

Amikor először olvastam a DMC4-ről, nem voltam benne biztos, hogy ez a játék tetszeni fog. Végül azt gondoltam, egy próbát megér, legalább bejáratom az Xbox kontrollerét. :-) Még a tutorial pályán sem voltam meggyőzve - bonyolult kombók, túlpörgetett játékmenet, hát kell ez nekem? Aztán egyszer csak ráéreztem az ízére, nem volt több kétely, és a a játék hirtelen felugrott a kedvencek listájára, és nem is az utolsó helyre... :-)

A német nyelvben létezik egy kifejezés: "mit Liebe zum Detail". Pontos magyar megfelelője nincs, a nyers fordítása az, hogy "a részletek iránt érzett szeretettel". Nos, a CAPCOM így csinálta meg ezt a játékot. Minden, ismétlem, minden egyes apróság a helyén van, kezdve Kyrie fülbevalójának drótjától Nero pisztolyának gravírozásán keresztül a főpap májfoltos arcbőréig. De azt hiszem, egy kicsit előreszaladtam. :-)
Sokakhoz hasonlóan én sem mozgok otthonosan a meglehetősen komplex Devil May Cry univerzumban, sőt ez volt az első találkozásom vele. Bármilyen kísérlet a leírásra azonnal robbantaná a jelen kereteket, ezért csak néhány kulcsszó: mindenféle démonok, hősök, mágikus kardok és pisztolyok, összeesküvések, és persze folyamatos harc, harc és még több harc. Két karaktert irányítunk, a korábbi epizódok főszereplőjét, Dantét és egy új hőst, Nerot. A két hős közötti váltás nem tetszőleges, hanem a történetből következik, és egyáltalán nem erőltetett. Mindketten rendelkeznek démoni képességekkel, amire a játék során erősen támaszkodni is kell. A fő "harceszköz" Nero kéken világító jobb karja, amivel messzire ki tud nyúlni, tárgyakat vagy ellenfeleket tud megragadni, az utóbbiaknak súlyos sérüléseket okozva, mondjuk azzal, hogy földhöz csapkodja vagy morcosabb pillanataiban nemes egyszerűséggel kettétépi őket, mint egy darab papírt. :-) Emellett persze van kellenek a kardok és a pisztolyok is, és - különösen a boss fight-oknál - nem mindegy, mikor melyiket használjuk. Onnantól, hogy kicsit is uraljuk az irányítást, a játék hihetetlen élvezetes: a csata szinte követhetetlen sebességgel zajlik, mind a tizenkét ujjunkkal :-) zongorázunk a kontrolleren, hőseink pedig pörögnek, forognak, sebzéseket osztanak a vihar epicentrumában - ők maguk a vihar. És mindeközben az összes fellobbanó fény, szikra, láng külön-külön is hibátlanul van megrajzolva ebben a vizuális orgiában. Elképesztő.
Ezzel vissza is kanyarodtunk a részletek iránt érzett szeretet gondolatához. A játékmenet mellett kapunk a pályák között összesen kétórányi (amikor végigértem a játékon, megnéztem egyben és megmértem :-)) csúcsminőségű átvezető mozit. Oké, ennek egy része nem több, mint hogy Nero/Dante megérkezik az új helyszínre, megjelenik egy rakat démon, és indulhat a műsor. A többi viszont gyönyörűséges animáció, hibátlan koreográfiával, kamerafahrtokkal, lassításokkal, zenével, és persze a kibontakozó történettel.
Persze mindez mit sem érne, ha nem lennének plasztikus karaktereink. A két főhős szöges ellentéte egymásnak. Nero egy durcás, halálosan szerelmes kamasz, aki időnként ösztönös mozdulattal megtörli a kézfejével az orrát, és a szörnyek megjelenését elhúzott szájjal plusz "vazze, má' megin' démonok" :-) bejelentéssel nyugtázza. Dante pedig a totális laza macsó, akinek mindenkihez van egy cinikus szava. Nero az életét kockáztatja szerelme, Kyrie megmentéséért, Dante viszonya a nőkhöz kevésbé szoros, lévén hölgyismerősei, ellentétben a szűzies Kyrie-vel, maguk is kőkemény démonvadászok, akik időről időre a maguk útját járják.
Nem kell mondanom, hogy a szinkronhangok is telitalálatok...
A nagy kérdés ezek után, hogy van-e hiba egyáltalán ebben a játékban. Ha eltekintünk attól, hogy bizonyos pályákat Dantével és Nero-val is teljesíteni kell, akkor szerintem nincs. Aki a tökéletes fantasy-akciójátékra vágyik, vágjon bele. Én minden percét élveztem. :-)

Vissza a lap tetejére | Vissza a nyitóoldalra

  E-mail: wolkens KUKAC heatwave PONT hu Copyright 2010 Wolkensdorfer Péter Utolsó módosítás: 2011. november 06.